нормальная доработка системы до некого уровня, который посчитают как минимум удовлетворительным и разработчики и пользователи.
Раз уж я вспомнил AoW, то эта серия весьма интересна тем, как от игры к игре совершенствовались те или иные механизмы, и в отличие от HOMM, или цивы каждая игра в серии была принципиально иной, ну и я ее историю очень хорошо знаю. И вот мне это напоминает, как в AoW менялась система производства в городах.
Часть 1-ая. 4 ур. юнитов, 4 ур. городов, уровень города опред. максимальный уровень юнитов, которые в нем можно производить. В самих городах никаких зданий, как это принято сейчас в TBS повсеместно, нет, только стена, и апгрейд, чтобы строить юниты выше уровнем. Если в городе строится юнит более низкого ур. то время постройки -1 ход. Т. е. контроля нет никакого. В принципе, у этой системы даже был естественный плюс, т. к. доступность высокоуровневых юнитов была ограничена, наличием городов.
Часть 2-ая. Появились постройки в городах, сами города стали расти, скорость производства стала зависеть от стоимости и очков производства города, насколько быстро он эту стоимость может переработать. Ну а увеличить производство можно было только ростом города, на который игрок не влиял почти, и 3 стандартными постройками, ну еще опционально алтарь порядка возвести, он +20 давал. Т. е. контроль появился, предельно простой и дубовый, мне это напоминает СМ, когда просто было мало механизмов и вариантов в наборе статов. Но тогда это всех устраивало, и игроков и разработчика, который решил, что в стратегиях, вроде, сделал всё, и пошел делать серию Overlord. Так и у нас, похоже, некоторые помнят, как им было летом 2012-го хорошо и интересного первого перса качать, хотя дроп раз в 100 лет, и опций особо не было.
Часть 3-я. Помимо 3 построек в городах, появился механизм территории города, и город стал получать бонусы от находящихся в его владениях построек, иногда эти постройки позволяют построить недоступное иначе здание, которое может давать очень серьезные бонусы. Т. е. города стали разными, можно сделать город чисто на золото, можно под опред. юниты, может быть и много производства. А до кучи еще и влияние уровня счастья города на весь его доход. Т. е. появилось 2 дополнительных механизма контроля ресурса. В общем, вариативность и управляемость сильно возросли, и тут возникает такая забавная штука, что, когда оно всё дубовое было, всем было норм, а когда она стало вариативным, то резко выросло желание чего-то большего, типа почему мне чуть-чуть производства не хватает, чтобы юнит в 1 ход сделать, это же невыносимо. Или почему у меня у города аж 150 очков производства, но я не могу ни конвертировать, например, в золото, ни увеличить до 170, пусть и ценой просадки иного дохода, чтобы строить какого-нибудь рыцаря или сфинкса не в 2 хода, а в 1 (Кстати, чем-то напоминает механику кратностей, но в намного более жестком виде, чем она была в СМ). Или вообще сразу 2 юнита низкого уровня в 1 ход.
Идеи на самом деле классные, открывают много возможностей, но и проработка требуется более глубокая. И в след. игре (AoW Planetfall) этот механизм был еще раз переработан, очки производства назвали сырьем, а раз так, то логично, что непотраченное сырье переходит на след. ход. Если же сырье вообще не тратится, то конвертируется в деньги (они там энергия называются, но пофиг, желтый ресурс - хначит деньги), а еще можно часть населения с производства перевести на добычу чего-то другого, если город по какой-то причине простаивает. И тут по цепочке воникает след. проблема, что такой микроконтроль в стиле Civilization хорошо работает, когда городов мало, а в AoW их бывает много. Т. е. в каждой очередной игре механика совершенствовалась, но при этом возникали и новые вопросы. Т. е. говорить об удовлетворении всех нет особого смысла, т. к. с появлением новых возможностей в системе к ней будут появляться и новые запросы.
Если говорить о СМ в целом, то ее не напильником допиливать, ее дополнять и расширять надо было сильно, как количественно (больше разных карт и больше слотов), так и качественно, т. е. новые механики добавлять. Что и сделали. Ввели артефакты, доп. слоты, новыми механиками стали статы у шмота, так что он перестал различаться только атакой, защитой и скоростью атаки, и сейчас даже низкоуровневые предметы могут представлять интерес, если у них какие-то очень полезные статы, ну и печати, которые не только ввели доп. калибровку предметов под себя и большие разбросы в значениях статов, но и экономику улучшили, т. к. механизма утилизации шмота не было вообще. При этом появился класс особо ценных в силу крайней редкости, предметов на которые хорошая печать выпала сразу. И сразу возникли новые проблемы, что есть плохие печати, что есть бесполезные шмотки, и вообще можно сделать бы еще то-то и вот то-то, как я недавно предлагал печати фиолетовые сливать в оранжевую. По билдам могу сказать, что если у вас билд на урон, то, чтобы наносить его как можно больше, вы должны бить либо чаще, либо сильнее, а лучше каким-то образом суметь это совместить, как, например, делает снайпер в билде 4-7-7-0, сразу разгоняя и урон со скиллов, плюс получая очень мощную ульту, и число ударов за счет роланда, который дамажит даже пока снипер что-то другое делает. Полюсов как бы объективно немного, разве что из-за большего разнообразия шмота с печатями и меньшей профитности кратностей между полюсами возможно больше вариантов, кто-то половчее, кто-то покритовие. В этом плане рейтинг КШ действительно плох, т. к. все начинают прижиматься к шансу процентов в 40, который достичь не так сложно, но за который идти толку мало.
Вот люди рассуждают, что ульты плохие. Но позвольте, в СМ, вообще никаких ульт не было, т. е. опять то самое, что пока оно дубовое, и нет возможностей, то нет и вопросов к ним, а как они появились, так сразу вопросы появились. Объективно, существующая механика статов, шмота и прокачки довольно неплоха, местами топорная, но вполне жизнеспособная. Ее перерабатывать надо в конкретных проблемных местах. Ирония в том, что в некоторых случаях из нее откровенно лезет та самая СМ. Как яркий пример, планировка северного шмота, какое-то понимание там несомненно было, но как объяснить, например, лук и ружье 63 ур? С пистолетами как-то прокатило, двуручный молот вообще один, а значит там и обссуждать нечего, но ружье-63 ружью-65 очень сильно проигрывает в атаке, и никто сейчас с ним не ходит. Вопрос, а зачем было копировать эту систему с нарастанием параметров? Сделали бы все шмотки 65 ур, и, как минимум, стало бы больше вариативности в экипировке. Можно порассуждать на тему, что атака сейчас как-то слишком уж важный скилл, т. к. на нее завязано и исцеление, но даже в рамках существующей механики это можно решать на уровне взаимоисключающих талантов и переключаемых способностей, коих в игре и сейчас немало.