Перейти к содержимому


Фотография

Билд на снайпера мортиру пве


  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы добавить свое сообщение
161 ответов в этой теме

#151 Armitage

Armitage

    Гад, эстет и мизантроп

  • Модераторы
  • 34297 Сообщений:

Отправлено 23 October 2019 - 09:37 AM


В свое время, при моддинге C&C Generals мы нарвались на явление, что у игры есть отдельный логический таймер на 16.67 fps
Инпут лаг, что ли, внезапно обнаружили?

16.67ms - это минимальное время, за которое воспроизводится один фрейм при частоте 60Hz (1 секунда / 60 кадров = время 1 фрейма анимации).

Логично, что при создании игры решили привязать игровые расчеты к фреймрейту, чтобы избежать рассинхрона.

 

На тех же NES вообще чудеса акробатики и оптимизации кода с подсчетами тактов конкретного процессора были (поэтому, например, игры для PAL на 17% медленнее игр для NTSC).



#152 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 23 October 2019 - 09:38 AM

 

 

А должна присутствовать, т.е. это баг.

 

С точки зрения описания это не баг, написано "наносит урон периодически", не сказано какой период. Я плюнул взрывным в мишень, при скорости атаки в 184% прошло ровно 3 тика горения, от наложенных автоатакой стхийных дотов ровно 6 тиков. Рискну предположить, что все прочие доты работают так же.



#153 Armitage

Armitage

    Гад, эстет и мизантроп

  • Модераторы
  • 34297 Сообщений:

Отправлено 23 October 2019 - 09:40 AM


С точки зрения описания это не баг, написано "наносит урон периодически", не сказано какой период.
С точки зрения патчноута - таки баг:


5. Добавлен минорный параметр, производный от скорости атаки и уровня. Он не может подняться выше определенного значения. Параметр влияет на частоту периодических эффектов урона и исцеления и скорость накопления классовых негативных эффектов.


при скорости атаки в 184% прошло ровно 3 тика горения, от наложенных автоатакой стхийных дотов ровно 6 тиков. Рискну предположить, что все прочие доты работают так же.
Он же не на количество тиков этих влияет, а на частоту их срабатывания.

#154 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 23 October 2019 - 09:56 AM

 

16.67ms - это минимальное время, за которое воспроизводится один фрейм при частоте 60Hz (1 секунда / 60 кадров = время 1 фрейма анимации).

Логично, что при создании игры решили привязать игровые расчеты к фреймрейту, чтобы избежать рассинхрона.

 

Не 16.67 сек, а 16.67 fps. Т. е. один тик таймера там аж 66 мс, и допустимые времена перезарядки для скорострельных пушек получались 66, 133, 200, 266 и т. д.

 

Соответственно берем зенитку, берем постройку, которую по конфигу зенитка развалит за 20 секунд, засекаем, получается 26 сек. С квадами там вообще занятный баг из-за этого возникал, кто помнит, там в игре они могли остатки уничтоженных юнитов подбирать усиливаясь. Ну так из-за капа скорострельности уже лычканувшаяся зенитка подобрав мусор становилась слабее, т. к. скорострельность уже не росла (долждна была по конфигу), а атаки с мусором было прописано меньше. Но даже матерые профи этого часто не знали.

 

Инпут лаг - это Red Alert 3, меня там 30 fps вымораживало просто.

 


На тех же NES вообще чудеса акробатики и оптимизации кода с подсчетами тактов конкретного процессора были (поэтому, например, игры для PAL на 17% медленнее игр для NTSC).

 

Достаточно точные таймеры, вроде тех же движков Quake 2/3, которые могут до 1000 fps давать, вроде, только так и делаются, через частоту. Что касается NES, то там частота привязана к развертке телевизоров с ЭЛТ, а у них привязка к частоте тока в сети, соответственно оригинальные японские игры работают на 30 fps, а при переносе на евростандарт им просто понизили частоту до 25. Я помню на эмуляторе Battletodas сеговский пытался пройти, на 50 fps, турботуннель, проблемный при игре на реальной NTSC-консольке просто на раз проскочил. Игру, правда, так и не прошел. Х) Занятно, но на Sega Genesis, имеющих рычажок переключения режимов, в некоторых играх ("The Lion King", "Mortal Combat") может возникать эффект, что при смене режима скорость анимации остается неизменной, но скорость музыки меняется.



Он же не на количество тиков этих влияет, а на частоту их срабатывания.

 

Я наложил дот, длительностью в 3 секунды, дот нанес урон ровно 3 раза.

Я наложил дот, длительностью в 6 секунд, дот нанес урон ровно 6 раз.

 

Вывод, частота срабатывания равна 1.



#155 Armitage

Armitage

    Гад, эстет и мизантроп

  • Модераторы
  • 34297 Сообщений:

Отправлено 23 October 2019 - 09:57 AM


Не 16.67 сек, а 16.67 fps. Т. е. один тик таймера там аж 66 мс, и допустимые времена перезарядки для скорострельных пушек получались 66, 133, 200, 266 и т. д.
66 - это 4 раза по 16.67. Т.е. все равно явная привязка к фреймам.

#156 Stampeed

Stampeed
  • Пользователи
  • 2097 Сообщений:

Отправлено 23 October 2019 - 10:02 AM

Чет проверил, как там у нас с зависимостью частоты тика дотов от скорости атаки. Как и в 2017-ом, т. е. отсутствует => что если есть возможность держать стеки, то более мощная пушка при длительной стрельбе выгоднее. А то, вас послушав, уже начал думать, что может ханту контроль энергии взять ради кровотока.

 

 

А я и не спорю, просто потому, что если он в конкретно таких условиях, с которыми я не сталкиваюсь, что-то обнаружил, то почему мне ему не верить? Другое дело, что можно получить желаемый результат опытным путем, но это не значит, что он будет оптимальным. В его случае это разница на единицы или даже доли процентов, типа увеличить атаку на 1%, понизить скорость на 0.5%. С практической точки зрения, больше должно ролять, кто какие кнопки нажмет.

 

 

 

 

КЭ в билде под боссов берется по следующим причинам:

1) Кровоток , постоянно висит 4 стака.

2) При правильной раскастовке, на момент сброса щита босса на снипе висит 18 секунд ярости, а это большая прибавка к ДПС.

При том, что кураре дает 12% к автоатакам, то чем больше автоатак нанесешь- тем выше в итоге будет урон нанесенный.

на боссе постоянно висит 8 стаков (кровоток и элемент) + автоатаки с пристрелочным с очень большой скоростью, плюс роланд.

Я пробовал все билды, и через ЦМП, и печати менял на урон (стрелковую убойность, вместо танцующего леса) и через крит урон, но самый дамажный билд именно 7-4-7, но он берется только для боссов, при условии, что есть +11 пве рыж шмот. Как только меня разбанят могу показать уже в игре насколько он лучше , думаю сделать видео по всем билдам, благо шмота много



#157 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 23 October 2019 - 10:10 AM


66 - это 4 раза по 16.67. Т.е. все равно явная привязка к фреймам.

 

С точки зрения нас, как конечных игроков, неважно почему именно такое число. Ну или почему таковые частоты процессоров, обычно, кратны 33 МГц. Главное, что так сделали, со всеми вытекающими последствиями и матюгами.

 


благо шмота много

 

Ты под каждую печать новую шмотку берешь?



#158 Stampeed

Stampeed
  • Пользователи
  • 2097 Сообщений:

Отправлено 23 October 2019 - 10:14 AM

С точки зрения нас, как конечных игроков, неважно почему именно такое число. Ну или почему таковые частоты процессоров, обычно, кратны 33 МГц. Главное, что так сделали, со всеми вытекающими последствиями и матюгами.

 

 

 

 

Ты под каждую печать новую шмотку берешь?

не, просто много +11 А класса вещей под разные билды.



#159 Armitage

Armitage

    Гад, эстет и мизантроп

  • Модераторы
  • 34297 Сообщений:

Отправлено 23 October 2019 - 10:15 AM


С точки зрения нас, как конечных игроков, неважно почему именно такое число. Ну или почему таковые частоты процессоров, обычно, кратны 33 МГц. Главное, что так сделали, со всеми вытекающими последствиями и матюгами.
Я, конечно, могу только предполагать, но все же думаю, что сделано это было в том числе с оглядкой на сетевую составляющую, чтобы игра работала у людей с разным железом с одинаковой скоростью, не давая кому-либо преимуществ, взяв за основу какое-то базовое минимальное значение кадров в секунду (15, судя по всему). Так что как бы игрокам вместо матов спасибо говорить не пришлось в итоге)

#160 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 23 October 2019 - 10:26 AM

Там преимущества не будет, там просто рассинхронизация будет. Это там тоже веселая отдельная тема была, причем лично для меня связанная с довольно серьезным срачем, когда я обнаружил, что проверка на идентичность конфигов в случае LAN-игры не выполняется, и можно, например, играть с модом, который покажет тебе какие рандомные фракции выпали др. игрокам. Как вспомню...

 

Вот в случае шутеров, там да, очень большой fps может давать некоторое преимущество в высоте прыжка, например, но если всё рассчитывается на сервере, то все игроки должны тупо получать координаты всех объектов от него.



#161 Armitage

Armitage

    Гад, эстет и мизантроп

  • Модераторы
  • 34297 Сообщений:

Отправлено 23 October 2019 - 10:43 AM


Там преимущества не будет, там просто рассинхронизация будет.

Ну если у одного из игроков лаги и кривая позиционка, то его соперник, подобного не испытывающий, таки получит преимущество.

Возможно, поэтому таймер привязан к 4 фреймам вместо 1-го, чтобы минимизировать последствия от потери в ФПС при расчете логики.


Но вообще я довольно поверхностные представления имею об этой теме, так что ничего не стану утверждать.


Сообщение отредактировал Armitage, 23 October 2019 - 10:44 AM.


#162 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 23 October 2019 - 11:01 AM

Что касается лагов, то тогда в реалиях начала 2000-ых при игре через интернет они были просто неизбежными. В этом плане LAN-соревнования сильно выделялись, что человек просто оказывался в ситуации, когда игра идет заметно шустрее, и тупо не успевал за ней. Это сейчас я могу в танчики играть, и иметь пинг 30. Опять же, в массовых многопользовательских играх, один лагающий или вылетевший на других не влияет, он просто перестает управляться, нельзя в какой-нибудь Баттле из-за одного вылетевшего останавливать игру для остальных 30. А когда игра идет на 2-6 чел, то один отвалился, всем экран ожидания, ну и там до минуты ждать, появится он или нет.

 

Возможно, что таким образом экономили локальную процессорную мощность, т. к. ее не хватало.






1 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей