Перейти к содержимому


Фотография

Кардсеты


  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы добавить свое сообщение
144 ответов в этой теме

Опрос: Кардсеты (22 пользователей проголосовало)

?

  1. Да (17 голосов [77.27%] - Просмотр)

    Процент голосов: 77.27%

  2. Нет (5 голосов [22.73%] - Просмотр)

    Процент голосов: 22.73%

Голосовать Гости не могут голосовать

#1 Gessereth

Gessereth
  • Летописец Ауры
  • 17041 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 04:06 AM

У нынешней системы карт есть неиспользуемые, которые появляются по следующим причинам:

1) Это ослабленная версия более сильной карты.

2) Активация бонуса требует слишком узких условий.

3) В целиком система с 5 основными прокартовками (критбилд, агибилд, деф/резист-билд, голдсет, экспо-сет и вспомогательным субсетом в виде карт на реген энергии/маны) не даёт задействовать много карт (итого 11 слотов карт, 5-6 билдов, 55 или 66 осмысленных ролей у карт). Это означает, что в нынешней системе при любых раскладах будут слабые проходные карты.

 

В целом все карты можно относительно хорошо продать на знаки отличия, но рассматривать уникальную лутину моба через магазин Бэллы немного грустновато.

 

Есть условно-положительный опыт сета Моземия, который иногда используется танками и melee DD. В некоторых ситуациях он делает полезными ухудшенные клоны карт (он накладывает дебафф к дальности, но усиливает персонажа в PvE) и таким образом актуализует свои составные карты, делая их менее бессмысленным мусором (конструктивно они ухудшенные клоны карт незаражённых мобов).

 

Я предлагаю следующие принципы реворка системы карт:

0. Перевести все уже вставленные карты в условную категорию "Старинные". Они не участвуют в сетах.

1. Взять предлагаемые сеты и подсчитать статы в наиболее оптимальной прокартовке для основных используемых билдов у каждого класса.

2. Порезать собственные базовые бонусы новых карт относительно текущих.

3. Добавить бонусы от сета карт так, чтобы итоговые бонусы были не слабее современного неупорядоченного кардсета под этот PvE-билд. Каждые 2-3 добавленные карты открывают новый бонус сета.

4. Сет оформляется как активация бонусов картой босса из данжа на манер карты Духа Моземия.

5. Внутри сета допускать суб-сеты (скажем, слот артефакта можно активировать картой1 или картой2 примерно равного уровня, которые дают чуть больше ловкости или чуть больше выносливости - под кратности статов персонажа).

6. Не использовать в новой системе карт стат "Сила атаки" (поскольку он уменьшает вариативность возможных карт: так, вместо карты Тёмной мумии можно было бы сделать три карты на силу, точность и интеллект).

7. В каждом сете использовать тематические карты мобов разных уровней (от низкоуровневых до высокоуровневых): например, гипотетический сет Мятежного повелителя нежити на ТРа может состоять из карт Скелета, Зомби, Костянки, Костеглота, Скелета-Воина, Скелета-Лучника, М'уно, Костяной волоконницы - и карты П'атага в качестве активатора.

8. Количество бонусов от карты по-прежнему зависит от их уровня (карты внутри суб-сета должны быть примерно равными в один и тот же слот, иначе одна из карт окажется в этом сете мусорной, см. пункт 5). Нехватка статов от низкоуровневых карт должна перекрываться суммарными бонусами от полного сета.

9. Карты мировых боссов и элиток получают бонус "Универсальный активатор", который позволяет включать их внутрь любого кардсета вместо характерной для него карты. Это костыль, но он нужен для сохранения роли редких ценных карт (иначе игрок при попытке их вставить будет разрушать свой PvE-сет).

 

Сейчас в игре есть что-то около 15+ хайлевел боссов подземелья (+3, если брать пачку боссов из проходных данжей ГПД).

Таким образом можно сделать по два PvE-кардсета на каждый класс с уникальной босскартой в качестве ядра сета. Каждый из них способен задействовать 11 уникальных слотов под карты, итого получаем возможность осмысленно задействовать 176 карт монстров (если не прибегать к уловке субсетов).

 

Особняком стоят экспо-сет и голдсет, универсальные для всех классов (+22 слота).

 

Что должны делать новые сеты?

1. Давать вспомогательные статы (реген энергии/маны у скиллспамеров и скорость бега у всех) не слабее нынешних PvE-сетов.

2. Выборочно апать некоторые скиллы, которые задействованы в геймплее усиливаемого билда (усиливать урон с них, добавлять пачку дотов, убирать каст).

3. Накидывать жирную порцию статов, актуальных для билда по его смыслу (например, сила атаки, резисты и уворот для АоЕ-паровозера, крит для скиллспамера, деф и резисты для танка, скорость атаки для петовода).

4. Могут давать декоративный тематический бонус в качестве первой ступени активации сета (например, сет Мятежного повелителя нежити может давать очевидный резист к нежити как стартовый - и бонусы для паровозера при дальнейшем сборе сета).

5. Оставлять прежнюю возможность собрать реген энергии/маны и скорость бега в PvP-сете.

 


Сообщение отредактировал Gessereth, 18 May 2021 - 04:07 AM.


#2 Алонсо

Алонсо

    Фан. форум: royalquest.net

  • Пользователи
  • 21299 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 07:47 AM

Идея-то не плоха.

Но она требует серьёзной работы. И я как-то не уверен, что коробочники осилят процесс.

А так да, можно пообсуждать.



#3 MidNightmare

MidNightmare
  • Пользователи
  • 2458 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 08:04 AM

И таким образом, вместо актуализации лоу-левел карт получаем снижение актуальности любых, пока сет не будет собран... :)

 

Мне кажется, если хочется сделать значимыми все карты, надо им прикрутить масштабируемость как пружинке. При этом надо учесть несколько вещей:

1. Основной бонус собранной карты в пределах класса одинаковый, например 9% к скорости

2. Дополнительный бонус разный, но обязательно все варианты полезные, например уворот/жир в зависимости от первоначальной карты, или все условно-бесполезные, типа стихийной защиты.  Что на карте есть то и собирается. Эти два пункта дадут желаемое разнообразие

3. Дорогих сильных карт в сборке мало (вплоть до одной), дешевых слабых - много, но не чрезмерно, максимум 5. И сборка не в геометрической прогрессии как у пружинки, а в арифметической, т.е. карта III = карта II + карта I. Таким образом собранная карта независимо от базиса будет стоить примерно одинаково.

4. Напрочь отбитые свойства, типа +урон к одному скиллу надо сделать дополнительными, а в качестве основных дать таким картам что-нибудь нормальное.

 

Другой вариант - не заниматься гальванизацией трупа, а подкрутить экономику. Как пример, разделить карты на полезные, бесполезные и проходные.

Бесполезным снизить стоимость в знаках до единицы, убрать из альбома, повысить шанс выпадения из монстра в 10-30 раз.

Проходным снизить стоимость до 2-5 знаков, повысить шанс выпадения из монстра в 10 раз.

Полезные не трогать.

 

Чо-т так...


Сообщение отредактировал MidNightmare, 18 May 2021 - 08:42 AM.


#4 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 08:49 AM

В итоге получится только то, что будут все делать эти сеты, остальные карты пойдут в такой же мусор. А поскольку число данж-боссов физически ограниченно 1 на персонажа в сути, то игра превратиться в хождение по этим самым данжам максимумом персов.

 

 

 

Выборочно апать некоторые скиллы

 

Да я и без сета могу предложить карту, которая, например, апает точный выстрел стрелкам на, допустим, 20%. А дупель у нас и так есть. Есть с такими механиками одна проблема, их действенность очень сложно оценить, в отличие от "+7 тчн", что даст какой-то понятный прирост к атаке.



#5 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 09:15 AM


а подкрутить экономику

 

Дык для этого должен кто-то в игру от разработчика зайти и зафиксировать очевидные для нас вещи. И действовать он должен в интересах игры, а не сиюминутного доната. И шерстить надо предельно жестко. Например, совершенно чудесный перекос в дропе между северным оружием, которое пачками несут с 4/8 и одеждой, которая только с локаций, при этом собирать надо несколько единиц одежды, но 1 оружку (немного упрощенно, но близко к этому), а получается, что красного элума в разы больше, чем синего. Это, кстати, имеет последствия в виде того, что оружие может быть логичнее собирать без стабика, лут уже не так дорого стоит, а элум, считай бесконечный. Или моя любимая печать фортуны, либо ее апают до уровня других статовых печатей, либо дают какой-то новый функционал, либо она идет на 3 буквы из игры. Не надо думать, что это мелочь, потому что сделать сейчас те же сапоги низкоуровневые на скорость просто нерентабельно (либо фиолетовые шнурки порядка 15кк штука) из-за большого числа совершенно бесполезных печатей, в т. ч. и фортуны. А - Шмот до 60-го ур. включительно. Когда он был каповый, вложения в него были оправданы. Сейчас он каповым не является, а значит никто в здравом уме не будет точить его с 3% шансом красными на +10. И вообще, логичным становится использование шмоток 43-49 ур. их, как минимум, можно одеть раньше. Исключения, конечно, можно найти, например, какому-нибудь снуперу просто обязательно нужны перчатки короля стрелков, т. к. на них есть критически важные ему +4 ловки, а на 65-ых перчах нету. Экспериментальная броня и сапоги с процентами на защиту, которые при этом фиг выбьешь. Но это погоды не делает. Ну так надо пересматривать роль этого шмота в игре и стоимость его улучшения. Появятся, например, у народа доп. шмотки под узкие задачи, появятся и слоты под специализированные карты.



#6 YkioYorodzaki

YkioYorodzaki

    Превосходный Масс ДД Энигмы на Тёмном Рыцаре (ПВЕ)

  • Пользователи
  • 999 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 10:22 AM

Дык для этого должен кто-то в игру от разработчика зайти 

Вот, основная проблема.

Если и делать сеты как по мне то именно с лоу лв картоном типу актуализировать его для проходного шмота ( в основном 40+)



#7 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 11:06 AM

А чтобы актуализировался лоу-левел шмот в игре должна быть игра, а не кач по данжам и дейлам с аномальным количеством опыта. И вообще четкое разделение для тех, кто хочет поиграть, в т. ч. для изучения нового для себя класса, и тех, кто готов заплатить 500 р. и быстро закапаться. А карты ИМХО актуальны где-то с 40-го ур. Т. е. когда появляются предметы длительного ношения, необязательно совсем каповые вроде артефактов или слепошляпы, но хотя бы те же кольца и амулеты, которые надевались бы пусть и с планами на замену, но надолго.



#8 HomeJam

HomeJam

    Всё будет Превосходно. Рано или поздно. Так или иначе.

  • Народный Бармен Элении
  • 1919 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 11:08 AM

Тема в целом интересная.

Сеты - это интересно.

Но есть много вопросов.

 

Даже если оставить пессимизм (ха-ха) и гипотетически поверить, что кто-то из разработчиков правда будет тщательно вникать, изучать все текущие варианты и потом балансить сеты. Допустим это свершилось.  :)

 

И таким образом, вместо актуализации лоу-левел карт получаем снижение актуальности любых, пока сет не будет собран...

Вот это меня тоже пока больше всего настораживает. Сейчас при прокачке перса можно одевать его постепенно и профитность так же постепенно будет увеличиваться.

А подобные сеты приведут к тупо физической обязанности собрать сразу весь комплект вещей с картами, на что нужно гораздо больше денег одномоментно. Новички ниасилят. 

 

Не говоря уже о том, что на самом деле ввод заранее заданных сетов убивает вариативность выбора. Да, сейчас тоже все выбирают плюс-минус одинаковые карты, но сам факт выбора есть.

Отсюда и появился п.9 про "Универсальный активатор" для мировых боссов и элиты, который является откровенным костылем в этой красивой истории.

 

В общем, ИМХО, если и добавлять сеты, то оставляя равноценную альтернативу из отдельных карт. Чтобы сеты были полезны в определенных билдах, но не стали обязательной имбой.

 

 

P.s.

6. Не использовать в новой системе карт стат "Сила атаки" (поскольку он уменьшает вариативность возможных карт: так, вместо карты Тёмной мумии можно было бы сделать три карты на силу, точность и интеллект).

А вот это мой личный кошмар.

Основной 65-й шмот и так привязали к профам. Так еще и карты под каждый класс отдельные собирать... За шо?! 

Помилуйте твиноводов, мы же главные поставщики рунок для грязных донатеров!  :Rocinka:



#9 Gessereth

Gessereth
  • Летописец Ауры
  • 17041 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 13:43 PM


Другой вариант - не заниматься гальванизацией трупа, а подкрутить экономику. Как пример, разделить карты на полезные, бесполезные и проходные.
Бесполезным снизить стоимость в знаках до единицы, убрать из альбома, повысить шанс выпадения из монстра в 10-30 раз.
Проходным снизить стоимость до 2-5 знаков, повысить шанс выпадения из монстра в 10 раз.
Полезные не трогать.

 


Если и делать сеты как по мне то именно с лоу лв картоном типу актуализировать его для проходного шмота ( в основном 40+)

 

Основная проблема в лоулвл сетах в том, что у новичков мало возможности собирать слотовые шмотки, потому что у них перманентно нет денег на них, точку и карты. Для кача твинков сеты ещё куда бы ни шли.

Впрочем, новички могут собрать слотовый шмот относительно дёшево за элениум.

Таким образом, если резко понизить цену проходных карт, эта проблема может быть решена, и сет проходных шмоток может стоить копейки.

 

Если распилить эксп-сет на 8-16 карточных сетов для 20+ или 40+ персонажей, то можно создать роли ещё для от 64 до 352 потенциальных карт монстров. Учитывая что проходных монстров довольно много, эта идея может оказаться довольно полезной.

 

 


Вот это меня тоже пока больше всего настораживает. Сейчас при прокачке перса можно одевать его постепенно и профитность так же постепенно будет увеличиваться.
А подобные сеты приведут к тупо физической обязанности собрать сразу весь комплект вещей с картами, на что нужно гораздо больше денег одномоментно. Новички ниасилят. 

 

That's a point.

С другой стороны, кривая прогресса для новичков становится круче, а каждая дополнительная карта для сета оказывается ценнее. Это мотивирует продолжать несколько сильнее, чем когда фармишь или роллишь на буст персонажа на 0.07%.

 

 


В итоге получится только то, что будут все делать эти сеты, остальные карты пойдут в такой же мусор.

 

Речь идёт о том, чтобы ВСЕ карты затолкнуть в систему сетов или на её орбиту. Не должно остаться карт без роли и должен быть сценарий ввода карт, чтобы сетовая система в будущем могла поглотить их (чтобы эта идея не стопорила потенциальные обновления).

 

Если взять идею в изначальном виде, то монстров больше, чем ролей под карты. Однако если создать промежуточные сеты 40+ для классов, то дешёвые карты лоулвл монстров с высоким шансом дропа окажутся тоже востребованы, хотя их цены кратно упадут.

 

 


Даже если оставить пессимизм (ха-ха) и гипотетически поверить, что кто-то из разработчиков правда будет тщательно вникать, изучать все текущие варианты и потом балансить сеты.

 

По большому счёту это просто много бумажной работы и некоторое количество программирования эффектов карт и сетов.

Никакого дополнительного арта, никаких моделек, никакого дизайна локаций - со всей работой могут справиться 1-2 человека, если убедить что это нужно или сделать ввод системы максимально дешёвым для издателя (например, предложить ему для реализации готовый проект системы карт с выкладками и тестами, доказывающими его состоятельность).

 

 


Так еще и карты под каждый класс отдельные собирать... За шо?! 

 

В чём состоит это возражение? В том, что узконаправленную карту сложнее продать?

Если система получит достаточно сильные расширительные предложения как выше, то карты могут быть полезны для 2-3 классов одновременно, потому что кардсеты вынуждены использовать дублирование карт (скажем, проходной сет на ТРа и на ханта оба используют карту улитки, потому что на все сеты уже не хватает уникальных монстров).

 

 

 


Не говоря уже о том, что на самом деле ввод заранее заданных сетов убивает вариативность выбора. Да, сейчас тоже все выбирают плюс-минус одинаковые карты, но сам факт выбора есть.

 

Ладно, возьмём D3 как референс. Что там есть? Большинство сетов строятся по следующей схеме:

- основной сет на 6 кусков (или 5, если есть кольцо королевской роскоши).

- микро-сет с кольцами/амулетом (может дробиться на независимые одиночные шмотки)

- микро-сет с оружием и оффхэндом (или вторым оружием) (также может дробиться)

- вспомогательные крафтовые сеты на 3 куска (2, если есть ККР).

 

Итого на персонаже может быть до 4 разных сетов, при этом в зависимости от выбора под режим игры они могут варьироваться в стороны быстроты передвижения, выживаемости, мгновенного убийства или высокого DPS.

 

 


Отсюда и появился п.9 про "Универсальный активатор" для мировых боссов и элиты, который является откровенным костылем в этой красивой истории.

 

У карт элиток и боссов есть тот существенный недостаток внутри предлагаемой системы, что они могут забивать собой большинство слотов и при этом их существование логично требует выдать им сильный бонус, который не должен ломать кардсет так, что персонаж в итоге окажется слабее с босскартой, чем без неё.

 

Это самый простой фикс проблемы.

 

Более сложные фиксы:

1. Сделать карты мировых боссов точно так же активируемыми, как Моземий (так что в итоге вокруг карты крутится собственный сет на раскрытие её бонусов, и в персонажа трудно воткнуть больше одной КБ). Нынешних владельцев КБ это не устроит, я полагаю.

2. Добавить отдельный бонус у сторонней карты "уменьшитель сета" (позволяет воткнуть 1,2,3,4,5 дополнительные карты с сохранением бонуса сета). Конструктивно это аналог Кольца королевской роскоши сами знаете откуда. По сути это тот же костыль, просто вид сбоку.

3. Выпилить КБ из игры, потому что зачем они? Только поощряют РМТ и задирают в потолок входной порог для новых донатеров, потому что на достаточно старом сервере для одевания конкурентоспособного персонажа им нужно выложить не условные N0000 р. на заточку шмота, а приплюсовать к ним бюджет на закупку Зверомора, Деструктора, Фараона, Эдварда и других must have мультипликаторов разной цены и силы. Из-за легаси это предложение тоже сложно реализовать. Разве что при открытии нового сервера может оказаться доступна такая возможность.

4. Делать микро-сеты на 2-3 карты так, что в итоге туда можно вписать большинство карт боссов. Как эта система взвесится - сказать трудно из-за дороговизны подсчётов, но наверняка появятся явные карты-аутсайдеры как и в нынешней системе, поэтому смысла вводить такие микро-сеты меньше (хотя можно придумать систему, по которой их можно строить так чтобы они решали заявленную в начале задачу). Так или иначе, чем больше сет и чем меньше он оставляет вариативности, тем проще его сбалансировать.

 

 

Если схему с микро-сетами можно обыграть следующим образом:

1. Оружие и оффхэнд находятся вне системы сетов.

1.1. Распилить анубисы на карты по ролям как это было сделано у карты Минотавра (была добавлена симметричная карта Мумии, но сами минотавры остались довольно дорогими). То есть анубисы могут дать 11 ролей карт в каждый тип двуручного оружия. В условиях, когда ролей карт не хватает на всех монстров, объединять их все в одну - непозволительная роскошь.

1.2. Все кап сеты должны включать в себя карты из PvP-локаций, при этом для них не должно быть альтернативы внутри сета в тот же слот (чтобы они не перекрывали бонус более слабых карт).

1.3. В проходное оружие можно вставить дешёвую карту, у которой выше дроп и которая имеет запрет на высокий уровень оружия.

2. Карты в бижутерию находится вне системы классовых сетов и содержат карты на универсальные бонусы (возможно, они могут объединяться в микро-сет скажем в кольцах).

3. Карты в голову, лицо, доспех, перчатки, поножи и сапоги входят в состав классовых сетов (итого 6 слотов).

4. Карты в перчатки допускают развилку на суб-сеты (фармовая карта и карта на силовой стат). Интересным вариантом выходит крафт травяной жвачки из 8 разных компонентов, которые фармятся независимо 8 классами в их сетах. Таким образом, более редкий класс поставляет более дорогой компонент расходника.

 

То:

- порядка 30 карт в пушки вместо 3-4 топовых и 3-4 аутсайдерских как сейчас.

- сколько-то карт в оффхэнд (вряд ли выйдет много, но карты в щит и орб можно разделить)

- 16 каповых класс кардсетов, 16 проходных класс картсетов, итого 32x6 = 192 роли для карт.

- 4 слота под карты в бижутерию правой стороны в 3 основных статбилда (аги, крит, деф) дадут ещё 12 ролей карт (или 24/36, если добавить карты в проходные шмотки).

 

Итого ролей карт не хватает, нужно 300+ ролей под количество монстров в игре.

Возможно, нужно раздробить часть слотов бижутерии на классы.

 

---------------------

Оффтопом:

 


Помилуйте твиноводов, мы же главные поставщики рунок для грязных донатеров!

 

У 60+ шмота, на мой взгляд, вышла более удачная система вывода (хотя это произошло потому, что разработчики пожертвовали ролью руны сохранения).

Даже неслотовую шмотку можно

1. Расщепить на руну и элум.

2. Использовать как ингредиент для слота.

Из-за этого цены на шмотки стабильно держатся дороже, чем собственно руны холода.

 

 


Например, совершенно чудесный перекос в дропе между северным оружием, которое пачками несут с 4/8 и одеждой, которая только с локаций, при этом собирать надо несколько единиц одежды, но 1 оружку (немного упрощенно, но близко к этому), а получается, что красного элума в разы больше, чем синего.

 

У элума просто плохой вывод из игры, у любого: синего, красного, зелёного. Он тратится только при крафте, но игроки крафтят шмотку единожды, а улучшают её довольно долго.

Т.е. если бы элум служил смазкой для заточки, он стоил бы несколько дороже (хотя это и повысило бы стоимость заточки как таковой, что с т.з. игрока не плюс).

 

 

Впрочем, это тема не про шмот, а про карты.

 



#10 Killburn

Killburn

    Не верьте в будущее - оно не настоящее)

  • Пользователи
  • 7636 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 14:08 PM

 

 

Впрочем, это тема не про шмот, а про карты.

Я так понимаю, что с печатью ты связан профессиональной деятельностью?)


  • HomeJam сказали "Спасибо!"

#11 ironfoundersson

ironfoundersson

    Самый ленивый, мягкий и плюшевый мимокрокодил гильдии Мираж

  • Пользователи
  • 8300 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 14:10 PM

Старинные карты - зло, за которое должна быть отдельная сковородка в аду.

#12 Moonrana

Moonrana

    Баланс всем, даром, и пусть никто не уйдёт обиженным!..

  • Пользователи
  • 7821 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 14:25 PM

Идея хороша - реализации боюсь..

Как волка не корми, всё равно.. Ой, не то! :)

Как ни старайся ,бонус сета на фуфлокарте навряд ли выдадут жирней топ-версии, которая уже есть..

Так что говорим спасибо за знаки, и коим деньгу, чтобы выкупать на ауке нужные картонки)



#13 Volsal

Volsal
  • Пользователи
  • 393 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 14:55 PM

Идея неплохая, но я скорее против чем за. У сетов один главный недостаток - они легко могут сделать игру еще более шаблонной, чем сейчас. С ними легко может произойти, что будут бегать копии стат-билдов игроков в разных костюмах и названиях ников/ги.

 

Тот же D3, который ты наводил как пример, уже столкнулся с этой проблемой. Конечно, сетов там даже на один класс много и они выполняют разные роли, но:

 

1) Сеты вытесняют там легендарки, которые слабее сет бонусов - и по аналогии в роялке - если сеты будут сильнее обычного набора, все будут ходить в них, а если слабее / равны - люди просто предпочтут обычный набор, в котором легко можно заменить пару-тройку карт без необходимости собирать новый полный сет.

 

2) Из-за сетов там создались несколько мета билдов, которые эти сеты и используют. Так и тут будет. Понятно, что и сейчас тут разнообразия особого нету, но это поправимо введением новых бонусов карт, которые при этом не будут требовать сбора сета.

 

Однако с тем, что надо решать проблему того, что есть несколько десятков используемых карт и пара-тройка сотен проходных / ломовых я полностью согласен. Просто думаю, что лучше решать ее не через создание шаблонных сетов, а через изменение самих карт. Я соглашусь, что параметров мало и если даже сделать карту на каждый параметр, на все карты этих параметров не хватит. Однако, эту проблему можно решить просто добавлением новых параметров, например:

*Урон умений и обычных атак по противнику под эффектом контроля увеличен на X%* - контрится картами на АК, такие карты воры, чк и волши оценят в пвп, их главная слабость (которая должна быть, чтобы они не стали метой) - тры с БГ и мировые боссы, на которых контроль не действует.

*Получаемый урон при уровне здоровья менее 50% снижен на Y%* - такие карты оценят танки в пве и носители ключей на осадах в пвп.

*Урон по противнику увеличен на X%, если расстояние до него больше чем Y m * - такие карты оценят в пвп кайтеры вроде хантов/снипов, бонус контрится удочками / рывками и  прочими сближалками.

 

 


Сообщение отредактировал Volsal, 18 May 2021 - 14:57 PM.


#14 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 15:31 PM


Впрочем, новички могут собрать слотовый шмот относительно дёшево за элениум.

 

Внятных шмоток там нет, а которые есть, их все равно дешевле с рынка купить неперс. чем крафтить.

А дешевы предметы слотовые до 50-75к как раз потому, что без карты нафиг тебе слот, а карта имеет большую формальную цену из-за знаков. А еще печать. Там вложения даже для шмоток 30 ур, в принципе, перекрывают на порядок то, что может позволить себе новичек. В этом плане я не понимаю для кого эта механика, для меня, а мне слить несколько лямов не беда, или для новичка, который даже не знает толком этой рулетки. И да, купить у меня какие-нибудь перчатки со светляком, или боты на бег, он тоже не сможет, т. к. я просто не могу продавать такой шмот по доступным новичкам ценам.

 

Кстати, здесь уже можно говорить о некоем минимальном сете или предмете экипировки, как готовом изделии. Белая шмотка, карта в нее, печать на нее, заточка. Шмотка 50-400к, карта до 3-5кк, печать от 1 до 6-7кк для дешевых в пропечатке предметов. Это не касаясь, каких-нибудь шнурков или шляпы слепого стрелка для которых печати берутся только профильные, но это и не проходной шмот. Заточку B-одежды до +7 делается легко порядка 200-300к, дальше совсем другие деньги, но новичку, наверное, пока это не нужно. Неперсональных же синих шмоток с годными печатями, банально, слишком мало. На практике, конечно, денег таких нет, или даже на твина жалко, все равно шмотка устареет быстро при росте уровня, и имеем персонажей, бегающих в том, что есть.

 

 

 

Таким образом, если резко понизить цену проходных карт, эта проблема может быть решена, и сет проходных шмоток может стоить копейки.

 

А это делается элементарно, просто масштабируется разброс по знакам. Начать можно с того, что существующие знаки умножаются на 4, альбом т. е. будет стоить не 45, а 180. После чего меняются цены карт в знаках, например, росинка остается те же 10 знаков, т. е. дешевеет в 4 раза. А карты с мобов, вроде саблехвостки, какого она там уровня, будут, допустим, 150 знаков. Т. е. карты в знаках в целом подешевеют и могут появиться более привлекательные варианты их использования, чем продавать за 500к. Но при этом, очевидно, у новичков отбирается шанс выбить одну карту на 20 знаков и сдав по 60-70к за знак, почувствовать себя миллионерами. Надо ли повышать шанс дропа таких карт? Ну я, думаю, можно, повысить раза 3. Просто фишка вот в чем, даже если, допустим, карта таракана будет стоить 250к, то для староиграющих это ни о чем, но для новичка это всё равно будет Событием.

 

 

 

 Не должно остаться карт без роли

 

Я не думаю, что это практически возможно, аналогично, для печатей, я бы считал хорошим показатель в 20% отборных, 60% годных, и 20% мусора.

 

 

 

В том, что узконаправленную карту сложнее продать?

 

Сложнее продать неперс. мультиклассовую шмотку с такой картой. Впрочем, тогда надо было изначально переносимость шмоток ограничивать базовым классом.

 

 

 

Все кап сеты должны включать в себя карты из PvP-локаций

 

А с какого это перепугу игрок обязан участвовать в PvP??? Я бы вообще в отд. инстансах сидел, как и 95% сервера.

 

В наших условиях игрок реально может собрать за разумное 1-2 персонажей +9 по кругу в фиолете-оранже. Если игроку нарисовать необходимость делать несколько таких сетов под нужные карты, то это либо игра загнется, либо надо в разы заточку с пропечаткой удешевлять.

 



#15 Gessereth

Gessereth
  • Летописец Ауры
  • 17041 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 16:15 PM


А с какого это перепугу игрок обязан участвовать в PvP??? Я бы вообще в отд. инстансах сидел, как и 95% сервера.

 

Игрок не обязан выбивать все карты из сета лично. Есть рынок, игрок может купить карту у тех, кто торчит в пирамиде/кукольнике 24/7, отбиваясь от скуки желающих занять спот.

Смысл PvP-локаций в том, что там жирнее дроп как награда за риски нахождения там.

Таким образом, в имбовых бонусах современной карты анубиса прослеживается некая логика, но в условиях голода дизайна карт по ролям такая карта, на мой взгляд, действительно перебор. Вместо карты Анубиса может быть ещё десяток карт оружия в мобах, разбросанных по разным PvP-локациям (включая те, с которых сейчас карты не падают).

 

 


Сложнее продать неперс. мультиклассовую шмотку с такой картой. Впрочем, тогда надо было изначально переносимость шмоток ограничивать базовым классом.

 

Надо ввести разделение слотов тогда.

Бижа более-менее универсальна, значит в неё карты с универсальными бонусами типа +10 к Атаке будут более органичны, чем внутрь классовых шмоток.

 

Если условные перчатки выдаются на каждый класс, то продать условную карту Темной мумии вместе с ними действительно сложнее, чем по отдельности (поэтому в перчатки может быть карта на силу/точность/интеллект, и это не повлияет на рыночные перспективы перепродажи готовой шмотки).

 

 


Если игроку нарисовать необходимость делать несколько таких сетов под нужные карты

 

Игроку в любом случае понадобится как-то прокартовывать персонажа под выбранную им роль и делать отдельный комплект шмоток, если он захочет другую роль внутри класса. Это уже есть и никуда не девается при условии, что будет задизайнено достаточное количество кардсетов.

 

 


1) Сеты вытесняют там легендарки, которые слабее сет бонусов - и по аналогии в роялке - если сеты будут сильнее обычного набора, все будут ходить в них, а если слабее / равны - люди просто предпочтут обычный набор, в котором легко можно заменить пару-тройку карт без необходимости собирать новый полный сет.

 

1. Сильно по-разному.

В некоторые сезоны в топ вырываются сильные LoD-сборки через легендарки без сетов.

 

2. В свободные слоты (оружие, иногда кольца, амулет, оффхэнд) легендарки спокойно заходят и перебивают более узконаправленные бонусы микро-сетов.

 

3. Есть три слота в кубе под свойства легендарок.

 

Минус, конечно, в том что такая система требует регулярного перетряхивания меты (одни легендарки должны сменять другие), и часть лег могут быть мусором большую часть своего существования.

 

 


2) Из-за сетов там создались несколько мета билдов, которые эти сеты и используют. Так и тут будет. Понятно, что и сейчас тут разнообразия особого нету, но это поправимо введением новых бонусов карт, которые при этом не будут требовать сбора сета.

 

Количество метабилдов в любом случае ограничено и в D3 они упираются в естественное разделение на роли классов (пилонер, дебаффер, хилер/шилдер, трэшкиллер, босскиллер, вариации этих же билдов под фаст ВП и фарм коробок). Всё что сверх этого - конкурирует с существующими метабилдами и выполняет свою роль очевидно хуже (иначе бы вошло в список метабилдов).

Т.е. то что может произойти в реалиях RQ - то что карты в редком мета билде (например, ханто-танк в волке) не покупаются так же часто. Это в некотором роде проблема.

Но этот риск можно хеджировать.

 

1. Как предложил MidNightmare выше, карты могут циркулировать в схемах крафта. Это гарантирует, что цена на них не упадёт слишком низко.

2. Можно построить систему с очень большим количеством ролей у карт - так чтобы была возможность включать одну и ту же карту в состав нескольких сетов - и таким образом карта приобретала несколько ролей сразу (таким образом риск обвала её полезности из-за невостребованности билда снижается).

 

 

 

В конечном счёте, сами сеты идут из простой арифметики, которая умножает число ролей карт в 8/16/32 раз. Это очень выгодная идея.

Более сложный вариант - вешать на карты бонусы вида "+X урона скиллом" (могут быть более тонкие вариации вроде изменения механики/внешки скилла, как это делают карты вальдерстаев), но очевидно что не все скиллы одинаково полезны.

Эксплуатация это идеи позволяет сделать порядка (16 + 2*16) * 4 = 192 ролей карт.

 

Очевидно, на первое место выйдет карты в духе "+16% к снайперскому выстрелу, на убитого противника вешается дебафф ВЫ_КИБЕР_УНИЖЕНЫ", а карты дупеля на "+16% к ракетному прыжку" останутся в аутсайдерах из-за низкой альфы скилла.



#16 Volsal

Volsal
  • Пользователи
  • 393 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 17:37 PM

 

Игроку в любом случае понадобится как-то прокартовывать персонажа под выбранную им роль и делать отдельный комплект шмоток, если он захочет другую роль внутри класса. Это уже есть и никуда не девается при условии, что будет задизайнено достаточное количество кардсетов.

Как раз именно в этом нюанс. Сейчас карты подбираются под роль, но нету никаких доп ограничителей вроде необходимости ношения сета таких карт. Это позволяет персонажам настроить набор так, как им удобно / нравится, а не как будет требовать шаблон, прописанный в сете.

 

Как пример возьмем танка - тра в пве. Ему нужна выживаемость, для чего он берет карты на деф (Пещ.Улитка/Дух, Тролль/КК и т.д.). Однако, его выживаемость и агр также зависят от наносимого урона, поэтому он может взять карты на Атаку/урон (Тем. мумия / Шипострел, Самка Жужи, Тролль-Копейщик и т.д.). У него есть возможность самому выбирать, сколько из этого ему надо, что например определяет, возьмет ли он в перчи ТМ или Мясорубочника и т.п. Теперь представь, что ввели отдельно топ сет карт на выживаемость (танку-тру) и топ сет карт на урон (дд-тру). Теперь этому тру придется выбирать, в какую сторону идти, так как совместить оба сета сразу и получить фул бонус от них ему врядли получится. Это и меньше возможностей для настройки своего персонажа и опять-таки шаг в сторону однообразия стато-билдов персонажей.

 

По поводу количества карт - а почему ты думаешь, что если добавить к текущим параметрам новые и ввести по несколько карт на каждый ( в разные слоты экипировки), то этого не хватит, чтобы заполнить ниши всем картам мобов роялки?

 

Например:

Бонус - максимум ХП. Актуален для классов, у которых от него зависят умения - в первую очередь тру и кресту. Может быть в двух видах - фиксированное количество (но достаточно большое) и в процентном бонусе (и при определенных значениях процентный бонус стает лучше фиксированного).

Количество слотов на него в экипировке - 12 (все, кроме пухи)

Получается, уже на такой бонус можно создать 12 * 2 = 24 топовые карты.

 

Бонус - Защита. Актуален для всех, кто хочет поднять себе выживаемость (в первую очередь в пве - *косится на 80% суммарную порезку дефа от тров* ). Тоже может быть в вариациях фиксированных и процентных значений, где одним классам/билдам лучше один вариант, другим - второй. На него можно выделить тоже 12 слотов и соответственно 24 топовые карты.

 

Таких бонусов всего есть не менее 20 видов (Макс ХП, Мана/Энергия, Главный стат, Ловкость, Выносливость (меньше бонус к хп, но бонусом идет Мана/Энергия), Удача, Атака (отличие от Главного стата в том, что от него могут зависеть карты вроде Жени и Жана, поэтому бонус не будет полностью идентичным), Скорость Атаки (больший бонус чем у Ловкости, но нету Уворота), Защита, Попадание (бонус больше, чем от Удачи, но нету крита), Уворот (бонус больше, чем у Ловкости, но нету СА), рейтинг шанса крита (бонус больше, чем у Удачи, но нету Попадания), сила крита, скорость передвижения, дистанция атаки, восстановление Энергии/Маны, устойчивость к ПВП урону, устойчивость к ПВП контролю, ПВП урон, урон стихией и т.д.) 

 

Если на каждый бонус сделать набор карт с ним в разные слоты (с подтипами в виде бонуса фиксированного/процентного), это уже займет минимум 20 * 2 * 12 = 480 разных карт, и это без учета смешанных бонусов, а также бонусов, связанных с проками умений (Тролль, Костяной Кошмар, Светляк) и усилением умений (Дупель). Причем, достаточно будет по одной карте бонуса каждого вида и подтипа в 1 слот экипировки - тогда не будет ситуации, что одна из карт одинакового подтипа неактуальна просто потому, что вторая дает больше (суммарно) параметров.

 

Если такое ввести, думаю, можно будет запросто заполнить ниши для карт всех существующих мобов. Однако, часть карт должна иметь более ситуативные/уникальные бонусы вроде тех, что я писал в своем посте выше - просто для тех игроков, кто хочет сделать уникальный билд или топ билд с узкой специализацией.


Сообщение отредактировал Volsal, 18 May 2021 - 17:54 PM.

  • HomeJam сказали "Спасибо!"

#17 HomeJam

HomeJam

    Всё будет Превосходно. Рано или поздно. Так или иначе.

  • Народный Бармен Элении
  • 1919 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 18:21 PM

В чём состоит это возражение? В том, что узконаправленную карту сложнее продать?

Сложнее продать неперс. мультиклассовую шмотку с такой картой. Впрочем, тогда надо было изначально переносимость шмоток ограничивать базовым классом.

Надо ввести разделение слотов тогда.
Бижа более-менее универсальна, значит в неё карты с универсальными бонусами типа +10 к Атаке будут более органичны, чем внутрь классовых шмоток.
Если условные перчатки выдаются на каждый класс, то продать условную карту Темной мумии вместе с ними действительно сложнее, чем по отдельности (поэтому в перчатки может быть карта на силу/точность/интеллект, и это не повлияет на рыночные перспективы перепродажи готовой шмотки).

Именно об этом была речь.

Мультиклассовые вещи всё ещё существуют, хоть их и попытались убить 65-м шмотом (зачем-то). И существуют как раз на до-каповых уровнях.

А вставка профильной карты делает из мультиклассовой уже профильную вещь.



#18 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 18:25 PM

 

 

Смысл PvP-локаций в том, что там жирнее дроп как награда за риски нахождения там.

 

Во-1, это просто не работает. Особняк с весьма умеренным дропом и пещеры, где ценного остался доспех и может кольцо пламени для мажоров под перенос печати, не дадут соврать. Причем, экспер. доспех ценен не потому что он из PvP-локации, а потому что его хрен выбьешь.

 

С др. стороны ценность карты тролля поддерживается в т. ч. и тем, что весь остальной дроп в шахтах-3 стал мусорным и ходить туда, делать больше нечего.

 

Во-2, я всегда покупаю тотемы берзерка не потому, что Трогул PvP-локация, а потому что он мне не нравится, и я туда не хожу. Как и кучу другого барахла, которое я сам может выбью, а может нет. И я не очень понимаю, почему для сколь-нибудь профитного фарма, на который я и так расходую свое время, я должен куда-то тащиться, где может придется с кем-то драться. У меня есть план по фарму, и право развлекаться так, как я считаю нужным.

 

 

 

Игроку в любом случае понадобится как-то прокартовывать персонажа под выбранную им роль и делать отдельный комплект шмоток, если он захочет другую роль внутри класса.

 

Ты просто моего снипа не видел. А я как бы игрок не самый бедный. И то я считаю, что комплекты шмоток толком не работают. Просто потому, что как только речь перестает идти о PvP в котором 99% не участвует, значимость добора процентов эффективности за счет новых шмоток резко падает. Скажем, я для своего ханта сделал заготовки (их еще красить и точить) под новые шляпу, артефакт и амулет не потому, что мне эффективности не хватает, а потому что захотел.

 

В любом случае сет, по определению ограничивает свободу игрока, а чтобы сет был профитен он должен быть всегда сильнее лучших сборок из равноуровневого шмота не являющихся сетом.

 

 

 

Бижа более-менее универсальна

 

Как раз нет. Универсальны в первую очередь перчатки и сапоги, если не говорить о 63-65 шмотках.



#19 Killburn

Killburn

    Не верьте в будущее - оно не настоящее)

  • Пользователи
  • 7636 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 19:58 PM

Тема про простыни текста)


  • HomeJam сказали "Спасибо!"

#20 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 20:05 PM

Не будь, как Алиса - пиши много! :Zhuzha tongue:



#21 Gessereth

Gessereth
  • Летописец Ауры
  • 17041 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 20:23 PM


По поводу количества карт - а почему ты думаешь, что если добавить к текущим параметрам новые и ввести по несколько карт на каждый ( в разные слоты экипировки), то этого не хватит, чтобы заполнить ниши всем картам мобов роялки?

 

Потому что статбилдов мало, а их перемножение на количество слотов даёт число меньшее, чем в игре есть видов монстров.

 

 


Как раз именно в этом нюанс. Сейчас карты подбираются под роль, но нету никаких доп ограничителей вроде необходимости ношения сета таких карт. Это позволяет персонажам настроить набор так, как им удобно / нравится, а не как будет требовать шаблон, прописанный в сете.

1. Если зафиксировать свободные слоты (напр. бижутерию, оружие и оффхэнд), то выйдет что выгоды дизайна кардсетов достигнуты (увеличено число ролей для карт), а вариативность осталась (игроки смогут по-прежнему добирать слоты в бижутерии под кратности, минмакс статов и что им там ещё нравится).

2. Внутри сета карт можно предусмотреть субсеты (например, дефовый/уворотный танк с соответствующей прокартовкой в проценты дефа или увороты). Да, игроки выбирают из меньшего количества вариантов, но и сейчас большая вариативность билдов - фикция (часть карт перекрывают друг друга).

 

 


Таких бонусов всего есть не менее 20 видов

 

Не вполне так.

Часть этих бонусов образуют субсеты (реген энергии/маны, скорость бега, дальность атаки). Игроки либо не станут брать бонус больше разумного (поскольку есть другие важные статы), либо им попросту вредно отдавать гигантское количество параметра (сейчас маунты, imho, поверкрипнуты параметром скорости бега, который вдобавок ещё и мультипликативный).

Другие бонусы образуют группы (сила крита, шанс крита, попадание), по отдельности они бессмысленны.

 

Итого остаются такие осмысленные статбилды:

- витбилд (большое количество маны и хп)

- дефбилд

- критбилд

- аги-билд (с развилкой "автоатакер" / "петовод")

- уворотный билд

- хилбилд (максимизация силы атаки и частоты проков HoT'ов)

- сет на экспу

- сет на золото

 

Резисты игроки будут добирать или ситуативно сменной шмоткой на +30 резиста, или не будут добирать (потому что есть более полезные статы).

Элементбилды строятся в основном печатями и идут как расширение критбилда.

 

Итого 8 статбилдов или 8 х 11 = 88 ролей у карт.

Даже если разделить карты на когорты по уровням, выйдет 88 х 3 = 264 < 300

 

Итого нужно добивать роли карт специализацией карт по классам и уровням (поскольку они дают хороший множитель).

Если раздать каждой карте усиление определённого скилла напрямую (как это сделали когда-то карте Дупеля), то выйдет следующее:

1. У персонажа три десятка скиллов и всего 14 слотов под карты. Следовательно, часть из них - мусорные.

2. Всего образуются 192 роли карты - этого ещё недостаточно, чтобы пристроить 300-400 карт мобов. Впрочем, часть карт можно сделать проходными, запретить их эффекты на высоких/низких уровнях и это даст ещё x2/x3 ролей.

3. Скиллы сильно неоднородны по своей полезности и легко может выйти так, что часть карт не будет востребована никогда.

4. В PvP некоторые карты мобов на скиллы окажутся must have как сейчас и будут перебивать карты крови (как это делает Тёмная мумия или босскарты).

 

 

 


Как раз нет. Универсальны в первую очередь перчатки и сапоги, если не говорить о 63-65 шмотках.

 

https://royalquest.i...корителя_севера

Класс: Крестоносец, Тёмный рыцарь

 

https://royalquest.i...hp/Амулет_Гидры

Класс: Любой

 

 

Я к тому, что число возможных покупателей различной бижутерии - это х4/х8 от числа покупателей классовых сетов. Не каждому классу и не каждому билду эта бижутерия полезна, но покупателей на условный топорик опасного шутника будет больше, чем на 63-и сапоги для ассасина.



#22 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 18 May 2021 - 21:15 PM

Амулет, обычно, берется не под класс, а под конкретный билд внутри класса, т. е. амулет гидры ты не продашь ни классу, у которого нет билдов на урон водой, ни тем игрокам, кто теоретически может в такой билд, но не использует. До кучи печати, конечно, КЗ довольно универсальна, но есть и всякие стрелки удачи в локобилд, друид саппортам волшам, а консервы охотно возьмут печать крепости.

 

В этом плане ноги, и руки более универсальны. Ноги, чтобы бегать, руки, чтобы дамажить, или фармить. Хотя тоус-карты и тут снизили несколько универсальность.

 

 

 

Итого остаются такие осмысленные статбилды:

 

Но их можно комбинировать.



#23 Volsal

Volsal
  • Пользователи
  • 393 Сообщений:

Отправлено 19 May 2021 - 09:08 AM

Потому что статбилдов мало, а их перемножение на количество слотов даёт число меньшее, чем в игре есть видов монстров.

 

 

Для этого и предлагается ввести доп параметры, которые позволят сделать более сильные, но узкоспециализированные билды. Урон по персонажу с эффектами контроля может быть топовым параметром для аренных / осадных дд билдов. Порезка урона с уровнем ХП менее 50% может пригодиться танкам и тем, кто будет брать на себя роль таскания ключа на осаде, чтобы как раз законтрить подобные билды и просто фокус по себе. Урон по противникам на расстоянии будет полезен тем, кто практически всегда избегает ближнего боя, т.е стрелкам. Это только три примера параметров и на каждый можно сделать 5-10 карт в разные слоты. Понятное дело, что суммарный бонус должен быть в пределах разумного (не +200% урона по законтроленным целям *опять косится на тров* и не 90+% порезка урона при хп менее 50%), но это уже на усмотрение разработчиков.

 

1. Если зафиксировать свободные слоты (напр. бижутерию, оружие и оффхэнд), то выйдет что выгоды дизайна кардсетов достигнуты (увеличено число ролей для карт), а вариативность осталась (игроки смогут по-прежнему добирать слоты в бижутерии под кратности, минмакс статов и что им там ещё нравится).

2. Внутри сета карт можно предусмотреть субсеты (например, дефовый/уворотный танк с соответствующей прокартовкой в проценты дефа или увороты). Да, игроки выбирают из меньшего количества вариантов, но и сейчас большая вариативность билдов - фикция (часть карт перекрывают друг друга).

 

 

1. Проблема в том, что вариативные карты берутся далеко не только в бижутерию. Пример я уже наводил - танк-тр в перчи можем взять ТМ для урона и агра или Мясорубочника для живучести и вампирки. Плюс, может вариативность некоторая и останется, но всё равно снизится по сравнению с текущей.

2. Субсеты отчасти решают проблему, но опять-таки вариативность снизится. Лучше ее всё-таки увеличивать новыми параметрами, а не снижать сетами.

 

Не вполне так.

Часть этих бонусов образуют субсеты (реген энергии/маны, скорость бега, дальность атаки). Игроки либо не станут брать бонус больше разумного (поскольку есть другие важные статы), либо им попросту вредно отдавать гигантское количество параметра (сейчас маунты, imho, поверкрипнуты параметром скорости бега, который вдобавок ещё и мультипликативный).

Другие бонусы образуют группы (сила крита, шанс крита, попадание), по отдельности они бессмысленны.

 

Итого остаются такие осмысленные статбилды:

- витбилд (большое количество маны и хп)

- дефбилд

- критбилд

- аги-билд (с развилкой "автоатакер" / "петовод")

- уворотный билд

- хилбилд (максимизация силы атаки и частоты проков HoT'ов)

- сет на экспу

- сет на золото

 

Резисты игроки будут добирать или ситуативно сменной шмоткой на +30 резиста, или не будут добирать (потому что есть более полезные статы).

Элементбилды строятся в основном печатями и идут как расширение критбилда.

 

Итого 8 статбилдов или 8 х 11 = 88 ролей у карт.

Даже если разделить карты на когорты по уровням, выйдет 88 х 3 = 264 < 300

 

Эти субсеты есть, но предложенный мной вариант дает возможность настроить любой параметр до такой величины, которая удобна игроку, а не опять-таки собирать шаблон. Например, то же Попадание в пве более 60 особо смысла делать нету и легче просто набрать его картами на Удачу / Попадание, чем собирать сет критбилда, в котором шаблоном может быть прописано его даже больше.

 

Обычные резисты мб и собирают сменкой, а вот на пвп резист нередко делают полноценный основной набор шмоток. Карты на пвп урон и антиконтроль уже актуальны и даже если добавят новые будут вполне в спросе.

 

Урон стихией собирают печатями, но вполне могут бустануть и картами, особенно если билд сфокусирован на одной стихии, так что такие карты тоже не стоит списывать со счетов.

 

Так что, если отделить Попадание, добавить параметры стихийного урона, пвп урона, пвп резиста и устойчивости к контролю (которые могут быть субсетом, но игрок может захотеть сфокусироваться только на 1-2 из них за раз), получается минимум 13 направлений. Если сделать на каждый 1-2 вариации (фиксированный бонус + процентный или только фиксированный / процентный для тех параметров, на которых второй придумать сложно), получается 13 * 12 * 1.5 (среднее между 1 и 2) = 234 карты. Если добавить низкоуровневые аналоги, то 468. Прочие карты можно заполнить предложенными новыми параметрами, проковыми картами и картами, которые будут усиливать самые полезные скилы каждого класса.



#24 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 19 May 2021 - 10:25 AM

Вообще, в подавляющем числе игр, где есть слоты в экипировке, проблема решается тем, что в слоты вставляются не карты монстров, которых очень много уже на старте проекта, и по мере развития становится еще больше, а камни на, более-менее,  типовые параметры, часто тем или иным способом камни склеиваются. Карты же, это предмет коллекционный, и полезный эффект с них может быть получен выбором активных карт.

 

И я не вижу никаких причин не выделить в игре ситуативные карты, как то урон по типу и защита от типа, карты переключатели, например, стрелок получает -3 к дальности, но +7% к урону, и вообще любую дичь. И не включить их все в особую карточную коллекцию, из которой их можно изъять только сдав на знаки, и активными одновременно может быть, допустим только 3 карты, при этом могут быть и карты со штрафами, но позволяющие активировать больше карт. Та же дальность, нужна далеко не всегда, и ее вполне можно ситуативно понизить, но взять лишнюю карту на др. стат. Или скорость пешком, для консервы в режиме фарма чисто с лошади, или в режиме "собрал парик, слез, убил, снова на лошадь".

 

Куча карт сразу станут полезными и вместо сдачи на знаки, пойдет в эти самые коллекции, что попутно уменьшит и приток знаков, а значит и новых карт в игру.

 

Что касается карт в оружие. Допустим делаем самое очевидное, убираем у анубиса универсальность. В игре есть 16 типов оружия. Из них 9 двуручей. По факту мы можем смело объединить двуручный топор (нет выше 60-го ур) и двуручный молот. Ну пусть будет 8. Если ануб как раз для молотков останется, то еще 7 позиций для карт на те же самые +9% к атаке, которые можно раздать мобам с 58 ур. (Засуньте уже в сумрачных хаттлеров карту на пистолет! Сколько можно в самом-то деле.)

 

9% К атаке - это всегда хорошо, но кто мешает сделать карты на допустим +5% к атаке, +15% к силе крита. Делать подобные карты квадратно-гнездовым способом через декартово перемножение видов оружия и фич, наверное, излишне. Можно ограничиться классами стрелковка, магическое оружие, холодное оружие. Можно всякие классовые фичи придумать, вроде, усиления града стрел для лукарей. В чем проблема? В том, что число слотов лимитировано, и карты будут точно так же конкурировать, 1-2 будут ставить. Но может тогда ввести для некоторых карт механику апгрейда без вытаскивания. Например, 1 карта 5% к атаке и +5% к силе крита, вторая еще +5% к силе крита, 3-я еще +5%. Даст это то, что не будет такого, что зачем ставить дешевые карты, все равно потом анубы нужны, лучше на них накопить и сразу поставить, можно будет раскачаться постепенно.



#25 MidNightmare

MidNightmare
  • Пользователи
  • 2458 Сообщений:

Отправлено 19 May 2021 - 10:28 AM


И не включить их все в особую карточную коллекцию

Так начали же. Есть коллекция, только не дает ни черта.



#26 Gessereth

Gessereth
  • Летописец Ауры
  • 17041 Сообщений:

Отправлено 19 May 2021 - 10:58 AM


а вот на пвп резист нередко делают полноценный основной набор шмоток. Карты на пвп урон и антиконтроль уже актуальны и даже если добавят новые будут вполне в спросе.

 

1. Антиконтроль сейчас де-факто не работает за вычетом одной дорогостоящей карты

2. Новые карты простых мобов не должны вытеснять карты крови в PvP, иначе они обесценят аренную валюту.

 

Т.е. я вижу это изменение только в разрезе PvE.

 


добавить параметры стихийного урона

 

Элементальные билды у всех кроме роландоводов сейчас сильно переапаны по сравнению с нейтралом и не имеют достойного противовеса. Пати-резисты с маговских аур, похоже, ниочём.

Если добавлять элементальный урон, то лишь с противовесами в виде жирных доступных элементальных резистов.

 

Входящие внутрь кардсета карты не обязаны быть сильнее обычных.

 

 


Лучше ее всё-таки увеличивать новыми параметрами

 

Даже если разгимповать часть этих параметров (напр. реген здоровья в секунду), они по большому счёту в условиях ограниченных слотов всё равно менее приоритетны, чем всё остальное.

 

 


и картами, которые будут усиливать самые полезные скилы каждого класса.

 

Ракетный прыжок в некотором роде тоже полезное умение - как мини-телепортация. Только карта на него не очень.

Полезность скиллов сильно завязана на текущую мету. Если мета сменится, то часть таких карт станет ломовыми.

Хеджирование рисков предполагает, что карта апает *группу* скиллов. Например, карты на силу атаки чрезвычайно полезны, потому что они апают почти все скиллы, кроме сервисных. Карты на интеллект апают только скиллы магов и уже более узкозаточены.

 

Впрочем, если выкинуть сомнительные статы ради раздувания числа статов, выкинуть идею с кардсетами и взять простое разделение карты минотавров по классам, выйдет следующая схема:

- основной стат (он нужен игроку до актуального хардкапа как уворот/попадание или он попадает в минмакс стратегию билда как крит или хп)

- минорный стат (игрок не ищет его направленно, но не против получить, если есть возможность: это резисты от элементов и мобов).

- стат "с особенностью" (интеллект, сила, точность, количество энергии, количество маны, мана за убийство, энергия за убийство, бонус к статам верхом). Как показал ввод карты Мумии, игроки неохотно ставят карту с чужим классовым статом и готовы взять собственный стат, даже если не готовы максимизировать его целенаправленно.

- [х] Силу атаки на карты не выдаём, это сильно режет вариативность.

 

Итого:

8 статбилдов x 3 архетипа (силач/стрелок/маг) x 11 слотов дают 264 варианта. На мой взгляд, это очень хороший результат, и ведь ещё не использована уловка с разделением карт на грейды по уровням. Т.е. необязательно тужиться актуализировать мёртвые статы вроде регена хп /секунду, чтобы расширить пространство карт.

 

Но эту схему ломают мощные бонусы вроде вампирика, дропкарт и тому подобных легендарных бонусов.

 

 

 


Куча карт сразу станут полезными и вместо сдачи на знаки

 

В описанном виде не станут. Карты будут ставиться единожды в коллекцию, но не будут идти в новые шмотки, не будут выжигаться при ребилде и в итоге польза дополнительных карт монстров нулевая, если не предусмотреть их сток (например, позволять усиливать карту в коллекции неограниченное количество раз с убывающей полезностью).

 

 

 



#27 MidNightmare

MidNightmare
  • Пользователи
  • 2458 Сообщений:

Отправлено 19 May 2021 - 11:50 AM


Карты будут ставиться единожды в коллекцию, но не будут идти в новые шмотки, не будут выжигаться при ребилде

 

Они и сейчас туда не идут. Мета не менялась пять лет, шмотки три года. А возможность слива в коллекцию, даже разового временно поднимет их актуальность, что само по себе неплохо - чуть разгонит болото



#28 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 19 May 2021 - 12:46 PM


Есть коллекция, только не дает ни черта.

 

Ну зачем же вы так категорично, в ней есть маунты, особенно за донат, дающие прибавочки к статам, и только что закончившиеся трофеи, дающие +1 ко всем статам.

 

 

 

Новые карты простых мобов не должны вытеснять карты крови в PvP, иначе они обесценят аренную валюту.

 

Эта валюта и так полностью обесценивается, когда игрок сделал все нужные карты. Растягивание процесса не изменяет его принципиально, а лишь заставляет новых игроков дольше страдать, уменьшая их приток.

 

 

 

позволять усиливать карту в коллекции неограниченное количество раз

 

Даже 2 уровня усиления по системе 1 из 2-х потребует выжирания огромного количества карт. Ну или 5 уровней с арифметической прогрессией. Итого 1 ячейка коллекции потребит до 5 карт. Причем потребит, куда более вероятно, чем шмотка, которую надо проточить, пропечатать, и которая в случае сев. шмота сама по себе очень дорого стоит.

 

 

 

 Например, карты на силу атаки чрезвычайно полезны, потому что они апают почти все скиллы, кроме сервисных.

 

Дык это понятно. Но решение этой проблемы сейчас потребует не просто ввести аналоги ануба, но и что-то делать с существующими анубами. Так-то сделать карты, например, на +30% силы крита, т. е. фактически вернуться к карте бафомета из СМ, а бонусы к атаке, если они есть, сделать небольшими (3-6%), так, чтобы в плане именно урона, особенно бёрстового такие карты уступали, легко. Ну или не знаю, сделать карты даже сильнее анубов, а +9% к атаке убрать, так что у кого анубы есть, если им не горит совсем, то они так и будут бегать.



#29 MidNightmare

MidNightmare
  • Пользователи
  • 2458 Сообщений:

Отправлено 19 May 2021 - 13:06 PM


Ну зачем же вы так категорично, в ней есть маунты, особенно за донат, дающие прибавочки к статам, и только что закончившиеся трофеи, дающие +1 ко всем статам.

Как раз к этой части я претензий не имею, все хорошо сделано.

Но мы же про карты говорили, которые в коллекции таки есть, но пользы от них таки нет.



#30 Gessereth

Gessereth
  • Летописец Ауры
  • 17041 Сообщений:

Отправлено 19 May 2021 - 14:01 PM


Эта валюта и так полностью обесценивается, когда игрок сделал все нужные карты.

 

Не вполне так. Сейчас ЗО имеет отток в две стороны:

- казино альбомов, в котором роллят ценные карты вроде анубисов;

- казино печатей монстров, в котором роллят печати ужаса и впоследствии карты элиток.

 

Стабильная цена на знаки отличия это подтверждают.

Любые предметы без сильного оттока очень сильно демпингуются (например, слотовые кольца из пирамиды, которые в принципе входят в билды, но их падает больше чем их потребляют).

 

 

 


Так-то сделать карты, например, на +30% силы крита, т. е. фактически вернуться к карте бафомета из СМ, а бонусы к атаке, если они есть, сделать небольшими (3-6%), так, чтобы в плане именно урона, особенно бёрстового такие карты уступали, легко. Ну или не знаю, сделать карты даже сильнее анубов, а +9% к атаке убрать, так что у кого анубы есть, если им не горит совсем, то они так и будут бегать.

 

Так-то анубы можно разрезать на части ещё долго:

- разрезать на карты для урона разных типов (урон с дотов, с питомцев, со скиллов, с автоатаки)

- вспомнить, что сила атаки апает лечение, и сделать узкоспециализированную карту для хилботов

 

 


Итого 1 ячейка коллекции потребит до 5 карт. Причем потребит, куда более вероятно, чем шмотка, которую надо проточить, пропечатать, и которая в случае сев. шмота сама по себе очень дорого стоит.

 

Всё же изначально речь о том, что часть карт сейчас попросту не нужна by design.

В коллекции с механикой куба Канаи будут карты из шорт-листа с тремя пунктами, а всё остальное будет идти на ЗО (при рациональном сборе сета; при нерациональном игроки могут захомячить в коллекции вообще все существующие в игре карты).

 

 






0 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей