Здравствуйте! Здесь собрано несколько предложений по изменениям Волшебников, направленных на общую актуализацию дд волшебников, улучшение конкурентоспособности саппорт волшебников в пве на мировых боссах и в пвп, а также увеличение удобства игры классом.
!!! Эта тема не повод набежать сюда с комментариями "Волши и так в порядке, а вот класс X слабые, апать надо их!" и тому подобными. Если так и есть, предлагаю создать аналогичную тему с предложениями по доработке уже этого класса.
Текущие главные недостатки класса Волшебник:
Сапп-волш:
ПВЕ - не может разгонять атакующие возможности только своей группы, из-за чего практически не нужен на мировых боссах по сравнению с другими саппортами.
Решение: Заменить способность "Кристалл четырех стихий" в ветке Стихий на способность "Элементальный взрыв".
Элементальный взрыв: Волшебник обрушивает стихии на противника, нанося по Х % Атаки урона Огнем, Водой, Воздухом и Землей. Пораженный противник получает на Y% больше стихийного урона от Волшебника и участников его группы в течении Z секунд. Время перезарядки - N секунд.
Эта способность позволит сапп-волшам разгонять на время стихийный урон только своей группе (в отличии от стаков Ошеломления, которые разгоняют и союзников и конкурентов подряд) и дополнительно пригодится, чтобы решить проблему с уроном по одной цели дд-волшей (о них будет далее). Однако, такое изменение не должно сделать сапп волшей слишком сильными в пвп, так как для получения умения им придется пожертвовать доступом к стакам Ошеломления, выполняющим схожую роль.
ПВП - уступает в выживаемости в фокусе сапп-крестам и имеет менее надежные сейвы для союзников.
Решение:
1) Изменить талант "Несокрушимая преграда" (5й талант ветки Исцеления) - теперь он увеличивает процент поглощения от Целительного щита на 10% (до 50%) и удваивает его прочность, но также удваивает его время перезарядки (до 40 секунд).
Это позволит Волшебнику более надежно страховать союзника, которого фокусят, но за это ему придется пожертвовать как возможностью кидать Щит чаще, так и силой отхила - он не сможет взять смежный талант на стаки Крепких доспехов и потеряет часть разгона отхила с последней пассивки ветки Исцеления.
2) Доработать умение "Зеркало реальности".
Зеркало реальности: Накладывает на себя или цель эффект, полностью меняющий реальность на 10 секунд.
На себя или союзников: Во время действия эффекта любой урон, получаемый целью, превращается в исцеление (не может быть критическим, но исцеление равно полученному после всех порезок урону, в том числе от критических ударов). Эффект развеивается, если количество искажённого урона превысит X% от Атаки персонажа.
На противников: Во время действия эффекта любое исцеление, которое получает цель, превращается в урон (который может быть критическим). Эффект рассеивается, если количество искажённого лечения превысит Y% от Атаки персонажа.
Коллапс реальности: Неизрасходованный заряд умения автоматически срабатывает при завершении времени его действия, исцеляя союзника или нанося урон противнику.
Это изменение позволит сапп-волшам использовать Зеркало реальности как дополнительный сейв на союзнике, а также умение станет актуальнее в ПВЕ для дд-волшей, поскольку нанесет урон даже целям, которые не получали лечение за время его действия. Однако, чтобы его получить, сапп волшу придется пожертвовать массовым Оглушением с Метеора и разгоном урона союзникам от Элементального взрыва, что поможет не сделать такой билд слишком сильным в пвп.
Совокупность этих изменений позволит сапп волшу на выбор усилить имеющийся/получить новый сейв, пожертвовав ради них силой отхила/контролем/разгоном урона. В результате сапп волш станет более конкурентоспособным с сапп крестом, но при этом у обоих классов останутся свои преимущества - у креста в живучести в фокусе и все еще более надежных сейвах для союзников, у волша - в мобильности и умениях контроля.
ДД-волш:
ПВЕ и ПВП - значительно уступает другим дд-классам в наносимом уроне по одной цели (впрочем, имеет большую выживаемость, чем они, что тоже стоит учитывать).
Решение:
1) Заменить Кристалл четырех стихий на Элементальный взрыв - поможет Волшебнику как сильнее дамажить по одной цели, так и разгонять урон союзникам по аналогии с Мишенью стрелков.
2) Доработать финальную пассивку ветки Стихий - дополнительно к текущему эффекту, умение с особенностью "Ресурс" стихии, карта которой находится в оружии, вызывает у главной цели (т.е. даже с талантом Цепная молния эффект будет вешаться только на основную цель) соответствующий периодический эффект (например, со вставленной картой Воды Ледяная стрела вызывает у цели "Озноб") на 7 секунд. Это изменение позволит дд-волшам, вкачавшим до конца ветку Стихий, дополнительно стакать и поддерживать дот своей ключевой стихии на цели, что способствует разгону их урона по одной цели, в первую очередь в пве. Это также актуализирует Воду и Землю как основные стихии дд-волшебника, так как Горение и Шок он может настакать и так огненными умениями и проками карты Мотогрома. Соответственно, у каждой карты стихии в оружии будут свои преимущества - Огонь будет усиливать самый дамажащий и постоянный дот на цели, Воздух будет легче стакать и усиливать Шок и дамаг тучки, Вода и Земля будут давать меньший бонус к урону (умения Воды и Земли вносят меньший вклад в урон Волшебника, чем Огня и Воздуха), но откроют доступ к настакиванию еще одного своего периодического эффекта на одной цели.
UPDATE: Также, поскольку это единственная финальная пассивка ветки талантов у всех 8 классов, активная только с дополнительным требованием в виде наличия карты стихии в оружии, предлагаю ее доработать, чтобы она стала полезной и без ее наличия:
"Если карта стихии в оружии отсутствует, указанные бонусы не работают, но урон от атакующих умений с особенностью "Ресурс" персонажа увеличивается на X%."
Это позволит сделать эту пассивку более универсальной и полезной независимо от того, есть ли карта стихии в оружии у взявшего ее Волшебника.
3) Ввести новое умение - "Ярость стихий".
Ярость стихий - Волшебник переполняется разрушительной энергией стихий, усиливая свои атакующие возможности, но ослабляя исцеляющие. Это увеличивает урон, наносимый атакующими способностями с особенностью "Ресурс" на X% (чтобы усилить именно урон по одной цели), но также снижает силу исходящего исцеления (в том числе себя самого) на Y%. Умение можно включать и выключать (как Бросок ловушки Охотников), но при этом после отключения оно имеет перезарядку в Z секунд (чтобы помешать ситуации, где сапп волш будет включать его при фокусе цели и отключать после, когда ему вздумается).
Это новое умение нужно, чтобы подтянуть урон дд-волша к уровню других дальних дд-классов, но в качестве компенсации подрезать его выживаемость. Также, штраф к исходящему исцелению нужен, чтобы сделать умение обычно непривлекательным для сапп-волшей (из-за порезки отхила). Оно также позволит довольно легко отбалансировать возможности дд-волша - если с предложенными изменениями урон по одной цели дд-волша станет слишком большим, можно будет просто подрезать % прибавки к урону умений с особенностью "Ресурс", а если его выживаемость слишком просядет из-за порезки отхила - можно будет подрезать % штрафа к исходящему исцелению, или наоборот - повысить их в обратных ситуациях.
4) (Опционально) Если со всеми предложенными изменениями бурст-урона дд-волша все еще не будет хватать в ПВП, дополнительно усилить его бурст, например апнув процент усиления от Цепи Элементов до 50%, каким он был ранее.
Совокупность этих изменений позволит поднять урон дд волша до уровня других дд (в первую очередь дальних), но взамен он потеряет часть выживаемости, чтобы избежать слишком большой общей силы у спека.
Дополнительно, предлагаю доработать несколько талантов в различных ветках, чтобы сделать эти таланты более конкурентоспособными, полезными или сделать раскачку определенных полных веток более актуальной для определенных ролей. Изменения для удобства прочтения будут выделяться курсивом.
Ветка Основ магии:
Стазис - малоактуален как для Волшебников, так и для Чернокнижников, которые оба и так имеют доступ к эффекту Медлительности (Дрожь земли у волшей / Бушующий хаос + Темные времена у чк) и из-за рандомности срабатывания.
.
Предлагаемое изменение: Обычная атака и умение Ментальный удар с шансом 50 100% вызывают "Медлительность" "Неповоротливость" на 2 секунды. Талант имеет перезарядку в 4 5 секунд.
Почему 100% вместо 50? Потому, что ограничения в кд, тем более немного увеличенного, должно быть достаточно.
Почему Неповоротливость? Потому что Волшебник, взявший Дрожь земли, может держать Медлительность на 1й цели большую часть времени и так. Неповоротливость же доступна только с талантом Искажающее поле и только внутри купола, а этот талант сможет предоставить доступ к ней дистанционно и тогда, когда это будет нужно и станет более актуальной альтернативой смежному дд таланту. Однако, поскольку Неповоротливость является весьма сильным дебафом против уворотчиков, в качестве компенсации увеличивается время перезарядки таланта.
Поток маны - может быть полезен обоим классам, но можно сделать его более чуть более полезным.
Предлагаемое изменение: Увеличивает объём маны, восстанавливаемый умением "Магический канал" на 25%, а также восстанавливаемое количество единиц Концентрации на 1.
Это позволит сделать этот талант чуть более актуальным для игроков с талантом Высшая магия, позволяя им перед боем легче восполнить весь свой запас Концентрации.
Боевой маг - талант слишком ситуативно полезный и на данный момент актуален только для билдов с косой.
Предлагаемое изменение: сделать талант универсально полезным:
(Если экипирована коса) - Урон от умений ближнего боя ("Жатва", "Разящее лезвие" и "Силовое поле") увеличивается на 15%.
(Если экипирован браслет и орб) - Урон от атак ближнего боя по персонажу снижается на X%.
(Если экипирована книга) - Урон от умений с особенностью "Ресурс" увеличивается на Y%.
Это изменение соответствует стилистике боевого мага, научившегося умело управляться со своим оружием (лучше орудовать косой в ближнем бою, защищаться орбом или использовать магическую энергию книги) и позволит сделать этот талант полезным независимо от используемого типа оружия.
Чарокрад - весьма ситуативный талант в пвп и практически бесполезный в пве.
Предлагаемое изменение - переименовать в "Мощный взрыв" и доработать:
Мощный взрыв: Умение "Взрыв энергии" рассеивает один дополнительный эффект с цели, а также наносит Y% Атаки урона противникам рядом с основной целью за каждую потраченную единицу Концентрации на него. Этот урон не разгоняется снятыми с цели положительными эффектами. При этом маг получает один случайный положительный эффект.
Это изменение позволит оставить текущую нишу таланта в пвп, но даст ему пользу и в пве - возможность попытаться добить выживших мобов из парика Взрывом энергии за остатки Концентрации мага.
UPDATE: Пассивка Волны Силы - предлагаю увеличить бонусы к Интеллекту и Выносливости с 6 до 10. Аналогичные изменения предлагаю сделать всем аналогичным пассивкам других классов.
Это изменение позволит сделать эту пассивку полезной без необходимости дополнительно докручивать полученные параметры до кратностей. Этот бонус когда-то был уже был равен 10 и его снизили до 6, но это было еще когда 60й лвл был капом и не было настолько большого количества параметров у игроков. Сейчас же этот бонус ощущается слабо, в том числе из-за того, что для его раскрытия необходимо где-то взять дополнительные 8 очков параметров, поэтому ап ему не помешает.
Ветка Стихий:
Сковывающий холод - малоактуальный талант, так как Обледенение и так висит почти почти все время, а бонусные 0.7 сек Льда обычно уступают возможности лучше стакать Горение или бить 4 стаками Горения толпу мобов.
Предлагаемое изменение: Умения "Ледяная стрела" и "Гейзер" наносят на 10% больше урона и вызывают у целей эффект "Озноб" на 3 секунды. Также, длительность воздействий "Холод" и "Обледенение", вызываемых умениями мага, увеличивается на 20%.
Это изменение позволит Волшебнику в 1м таланте ветки Стихий выбирать между возможностью постоянно держать Горение на одной цели и 3мя тиками 4х стаков Горения после Метеора по парику мобов и возможностью дополнительно наносить урон одной или нескольким целям Ознобом часть времени с бонусом в виде более длительного Льда, что сделает эти 2 таланта гораздо более конкурентоспособными.
Ветка Иллюзий:
Контроль времени - полезен, но оказывает довольно слабый эффект.
Предлагаемое изменение: Использование заклинания "Круг времени" сбрасывает перезарядку умений "Молния" и "Каменные шипы", а также умений "Огненный шар" и "Ледяная стрела".
Благодаря этому изменению, Волшебник сможет в нужный момент сбросить время отката всех болтов, например для того, чтобы вовремя продлить Горение на цели Огненным шаром или выстрелить болтом любой нужной стихии два раза подряд, получив бонусный эффект от Лавины.
UPDATE: Безумие - талант уже полезен, но его название не соответствует своему эффекту (так как является отсылкой на старое умение Помешательство, давно убранное из игры). Предлагаю просто переименовать его в талант "Мастер превращений" и поставить иконку Превращения, чтобы он лучше соответствовал текущему умению.
Ментальный разлом - талант лишь ситуативно полезен в ПВП и малополезен в ПВЕ, причем полноценной альтернативы на разгон урона ему в смежном таланте нету.
Предлагаемое изменение: Противники, которые находятся под эффектами контроля, получают на 12% больше урона от умений Волшебника. Если эффекты контроля отсутствуют, но на цели есть эффект замедления, она получает на 6% больше урона от умений Волшебника.
Благодаря этому изменению, талант станет гораздо более актуальным как в пве (например, Обледенение, являющееся эффектом замедления, вешается даже на боссов, так что бонус будет активен и против них), так и в пвп (бонус будет активен например против игроков с настаканным Берсерком / иммунных к контролю тров в БГ), причем без необходимости трогать смежный талант, который подойдет людям, желающим иметь больше контроля, а также саппам.
Пассивка Зеркала Реальности - хоть резисты и имеют свою пользу, но пассивка не помогает выполнению никакой из основных ролей Волшебника и поэтому им не особо нужна.
Предлагаемое изменение: Заменить бонус к резистам на эффект "Урон от атак и умений Волшебника по противнику или исходящее исцеление по союзнику с запасом здоровья менее 50% увеличивается на X%".
Это изменение позволит сделать финальную пассивку ветки Иллюзий полезной как дд, так и сапп волшам.
С такими изменениями талантов и умений, раскачивание полных веток будет более актуальным, чем сейчас (для справки - порядок значит номер ветки талантов, а значение - количество вложенных очков, то есть Х/7/Y/7 значит вложение 7 очков талантов в 2ю и 4ю ветки талантов и распределение оставшихся между 1й и 3й): X/7/Y/7 для дд волшей, X/Y/7/7 - для сапп-волшей, X/7/7/Y - для гибридов, а 7/7/X/Y или 7/X/7/Y останутся вариантами билда для прокачки/фарма.
Также, предлагаю изменения для улучшения удобства игры Волшебником:
Грозовая туча - убрать ее хаотичный способ перемещения, сделав так, чтобы она двигалась по прямой, как практически все другие пронзающие умения.
Это изменение позволит более эффективно применять тучку на дистанции от цели(ей), так как сейчас в таких ситуациях она может улететь куда-то в сторону, не нанеся урона, став просто потраченным зря ГКД.
Талант "Заживление" - предлагаю, чтобы он дополнительно добавлял один стак Крепких доспехов к умению Разбивание чар.
На данный момент, для поддержания стаков Крепких доспехов Волшебнику нужно тратить Лечение, в том числе тогда, когда у танка фул хп, что иногда приводит к ситуации, что Лечение тратится на стаки, а через пару секунд танк сильно проседает по хп и лечить его нечем. Это изменение позволит вешать и поддерживать стаки Регенерацией и выбирать между Разбиванием чар и Лечением для их обновления, приберегая второе на момент, когда оно действительно понадобится.
UPDATE: Также возникло предложение немного доработать умение Взрыв энергии. Он по идее является финишером, но его разгон зависит от наличия снимаемых положительных эффектов на цели, без них он наносит слишком мало урона (300% Атаки базового урона) и вместо него в пве лучше попросту 2 раза ударить Ментальным ударом (205 * 2 = 410% Атаки базового урона) по цели за то же время.
Предлагаемое изменение: Добавить такую особенность - если Взрыв энергии не рассеял ни одного положительного эффекта на цели, его урон увеличивается на 20% за каждую потраченную на него единицу Концентрации. Если взрыв рассеял хотя бы один положительный эффект, этот бонус не работает и идет обычный бонус в 40% к урону за каждый рассеянный эффект.
Это изменение позволит актуализировать Взрыв энергии как финишер в пве, позволяя использовать его против мобов, элиток и боссов как маленький прирост урона против спама 2 менталок - за примерно 2 секунды потраченного времени Взрыв нанесет 480/540% Атаки урона (за 3 и 4 потраченные Концентрации соответственно) против в среднем 410% Атаки урона двух Менталок. Этот прирост урона в пве будет довольно небольшим (+70-130% Атаки урона раз в 12 секунд), поэтому он не должен разогнать чк, которых это изменение тоже коснется, до чрезмерного уровня. Также, это изменение мало отразится в пвп, так как там практически всегда у цели есть хотя бы один положительный эффект (а при этом предложенный бонус за трату Концентрации работать не будет и будет использоваться обычный бонус за рассеянные эффекты) и сам взрыв там используется именно как чистилка или бурст за счет положительных эффектов цели.
Короткие итоги идей (TL;DR):
- Апаем урон по одной цели дд волшам, также даем им возможность (переключаемым умением) разогнать урон до уровня прочих дальних дд, при этом пожертвовав частью выживаемости.
- Даем сапп волшам талантом возможность разгонять урон на мировых боссах только союзникам (но за нее им придется пожертвовать талантом на сейв и доступом к таланту на стаки Ошеломления, разгоняющие урон по цели и союзникам, и конкурентам).
- Улучшаем имеющийся и добавляем дополнительный сейв сапп волшам в пвп через таланты, но за это они не смогут взять смежный талант для разгона отхила или некоторые таланты на контроль / разгон урона.
- Актуализируем некоторые таланты, а также умения и пассивки в конце веток талантов.
- Предлагается пара изменений для обеспечения более удобной игры классом.
- Предлагается изменение для механики умения Взрыв энергии, которое актуализирует его как финишер в пве, но при этом практически не отразится на эффективности умения в пвп.
Сообщение отредактировал Volsal, 18 May 2021 - 19:09 PM.