Перейти к содержимому


Фотография

Очки характеристик


  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы добавить свое сообщение
65 ответов в этой теме

Опрос: Очки характеристик (6 пользователей проголосовало)

Идея

  1. Нравится (4 голосов [66.67%])

    Процент голосов: 66.67%

  2. Не нравится (2 голосов [33.33%])

    Процент голосов: 33.33%

Голосовать Гости не могут голосовать

#31 RedMouse

RedMouse

    Пажилая мыша

  • Пользователи
  • 6031 Сообщений:

Отправлено 14 October 2021 - 02:22 AM


Да ничего не вышло бы. Множество статов и кратности рулят там, где очков мало и ты скребешь билд по сусекам, думая над каждой единичкой, как в ДнД или S.P.E.C.I.A.L и получая по итогу совсем другого персонажа и другой геймплей; или наоборот приток очков условно бесконечный за счет безумно высокого, на годы игры капа и на каждой "полке" приходится перестраиваться, чтобы не потерять в эффективности. А в условиях СМ все играбельные билды нащупали очень быстро и весь выбор был: повторять чужое или запороть персонажа. Ну охренеть вариативность.

ХЗ. Есть же игры с кратностями и большим количеством статов. А "доработать напильником" это не "+1 ХП за единицу выноса" или "-10 урона от оружия" а именно нормальная доработка системы до некого уровня, который посчитают как минимум удовлетворительным и разработчики и пользователи. И работ там было бы как бы не больше чем с НМ.

Я например не вижу противоречий что-бы осталась старая система кратностей и колесо талантов и при этом например добавились печати а так же переработались сами таланты в колесе в сторону создания нескольких взаимоисключающих но жизнеспособных и условно равноценных билдов. А разделение атаки и защиты на магическую и физическую мне нравится больше обезличенной АТК/ДЭФ.

У катаурей были просто великолепные художники (ну или художники-аниматоры как там их правильно назвать), в принципе годный композтитор (надоедают даже любимые группы если их слушать ежедневно так что сделать музыку в игре которую будут слушать годами задача изначально нереальная), хорошо написаны тексты и разработан ЛОР (Книги у Айвена много хуже), игры но ни РПГ ни ММО они делать не умели не разу


Сообщение отредактировал RedMouse, 14 October 2021 - 02:24 AM.


#32 Armitage

Armitage

    Гад, эстет и мизантроп

  • Модераторы
  • 34297 Сообщений:

Отправлено 14 October 2021 - 03:23 AM


Но сейчас снайпер хотя бы не имеет всегда 154 точности.

Сейчас он имеет "максим ловку", ага.

 

По всему остальному, что ты понаписал - отсутствие печатей, умений, ради которых отдельные классы качали бы интеллект, и все остальное - это проблема сырости механики, а не способа прокачки статов и их кратностей.


Сообщение отредактировал Armitage, 14 October 2021 - 03:24 AM.


#33 Armitage

Armitage

    Гад, эстет и мизантроп

  • Модераторы
  • 34297 Сообщений:

Отправлено 14 October 2021 - 03:31 AM


Вообще-то качается персонаж, обычно именно так, во что надо, туда и вложил, потом тупо сброс на капе
В современных играх для толстых детей - именно так персонаж и качается, все верно.

Потому и НМ была неизбежна, несмотря на все.



#34 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 14 October 2021 - 15:09 PM

Я, конечно, дико извиняюсь, но в современных играх у игрока не просят 500 руб. только за то, чтобы сброситься и попробовать что-то иное. Говорить же о каком-то плане развития, особенно, когда у игрока качается первый персонаж, и он, в принципе, еще не знает, чего ему от этого персонажа надо, как-то странно. А древняя корейская бредятина в которой из-за одного неправильно вложенного очка перекачивали персонажа - это не более чем древняя корейская бредятина. Не понравился билд, неважно, правильный, или нет, пошел и сделал другой, правда, в RQ для этого придется еще и кучу заперсоналенного шмота перепечатывать, или делать новый, отсюда и возникают странные персонажи, вроде моего бывш. PvP-снипера, у которого несколько карт сменяно, а остальное из того, что было слеплено, просто потому, что фармлю локации я хантом, а дамага в данжах просто от заточки и доступности билда 4-7-7-0, когда можно сразу 2 самые лучшие в плане дамага ульты взять, и так до фига. В этом плане игре действительно нужны некоторые изменения, чтобы у игроков было больше стимулов менять билды, а не ограничиваться "и так сойдет".

 

 

 

 

в принципе годный композтитор

 

Уже давно играю с AIMp'ом, отключив игровую музыку.



#35 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 14 October 2021 - 22:55 PM

 

 

нормальная доработка системы до некого уровня, который посчитают как минимум удовлетворительным и разработчики и пользователи.

 

Раз уж я вспомнил AoW, то эта серия весьма интересна тем, как от игры к игре совершенствовались те или иные механизмы, и в отличие от HOMM, или цивы каждая игра в серии была принципиально иной, ну и я ее историю очень хорошо знаю. И вот мне это напоминает, как в AoW менялась система производства в городах.
 
Часть 1-ая. 4 ур. юнитов, 4 ур. городов, уровень города опред. максимальный уровень юнитов, которые в нем можно производить. В самих городах никаких зданий, как это принято сейчас в TBS повсеместно, нет, только стена, и апгрейд, чтобы строить юниты выше уровнем. Если в городе строится юнит более низкого ур. то время постройки -1 ход. Т. е. контроля нет никакого. В принципе, у этой системы даже был естественный плюс, т. к. доступность высокоуровневых юнитов была ограничена, наличием городов.
 
Часть 2-ая. Появились постройки в городах, сами города стали расти, скорость производства стала зависеть от стоимости и очков производства города, насколько быстро он эту стоимость может переработать. Ну а увеличить производство можно было только ростом города, на который игрок не влиял почти, и 3 стандартными постройками, ну еще опционально алтарь порядка возвести, он +20 давал. Т. е. контроль появился, предельно простой и дубовый, мне это напоминает СМ, когда просто было мало механизмов и вариантов в наборе статов. Но тогда это всех устраивало, и игроков и разработчика, который решил, что в стратегиях, вроде, сделал всё, и пошел делать серию Overlord. Так и у нас, похоже, некоторые помнят, как им было летом 2012-го хорошо и интересного первого перса качать, хотя дроп раз в 100 лет, и опций особо не было.
 
Часть 3-я. Помимо 3 построек в городах, появился механизм территории города, и город стал получать бонусы от находящихся в его владениях построек, иногда эти постройки позволяют построить недоступное иначе здание, которое может давать очень серьезные бонусы. Т. е. города стали разными, можно сделать город чисто на золото, можно под опред. юниты, может быть и много производства. А до кучи еще и влияние уровня счастья города на весь его доход. Т. е. появилось 2 дополнительных механизма контроля ресурса. В общем, вариативность и управляемость сильно возросли, и тут возникает такая забавная штука, что, когда оно всё дубовое было, всем было норм, а когда она стало вариативным, то резко выросло желание чего-то большего, типа почему мне чуть-чуть производства не хватает, чтобы юнит в 1 ход сделать, это же невыносимо. Или почему у меня у города аж 150 очков производства, но я не могу ни конвертировать, например, в золото, ни увеличить до 170, пусть и ценой просадки иного дохода, чтобы строить какого-нибудь рыцаря или сфинкса не в 2 хода, а в 1 (Кстати, чем-то напоминает механику кратностей, но в намного более жестком виде, чем она была в СМ). Или вообще сразу 2 юнита низкого уровня в 1 ход.
 
Идеи на самом деле классные, открывают много возможностей, но и проработка требуется более глубокая. И в след. игре (AoW Planetfall) этот механизм был еще раз переработан, очки производства назвали сырьем, а раз так, то логично, что непотраченное сырье переходит на след. ход. Если же сырье вообще не тратится, то конвертируется в деньги (они там энергия называются, но пофиг, желтый ресурс - хначит деньги), а еще можно часть населения с производства перевести на добычу чего-то другого, если город по какой-то причине простаивает. И тут по цепочке воникает след. проблема, что такой микроконтроль в стиле Civilization хорошо работает, когда городов мало, а в AoW их бывает много. Т. е. в каждой очередной игре механика совершенствовалась, но при этом возникали и новые вопросы. Т. е. говорить об удовлетворении всех нет особого смысла, т. к. с появлением новых возможностей в системе к ней будут появляться и новые запросы.
 
Если говорить о СМ в целом, то ее не напильником допиливать, ее дополнять и расширять надо было сильно, как количественно (больше разных карт и больше слотов), так и качественно, т. е. новые механики добавлять. Что и сделали. Ввели артефакты, доп. слоты, новыми механиками стали статы у шмота, так что он перестал различаться только атакой, защитой и скоростью атаки, и сейчас даже низкоуровневые предметы могут представлять интерес, если у них какие-то очень полезные статы, ну и печати, которые не только ввели доп. калибровку предметов под себя и большие разбросы в значениях статов, но и экономику улучшили, т. к. механизма утилизации шмота не было вообще. При этом появился класс особо ценных в силу крайней редкости, предметов на которые хорошая печать выпала сразу. И сразу возникли новые проблемы, что есть плохие печати, что есть бесполезные шмотки, и вообще можно сделать бы еще то-то и вот то-то, как я недавно предлагал печати фиолетовые сливать в оранжевую. По билдам могу сказать, что если у вас билд на урон, то, чтобы наносить его как можно больше, вы должны бить либо чаще, либо сильнее, а лучше каким-то образом суметь это совместить, как, например, делает снайпер в билде 4-7-7-0, сразу разгоняя и урон со скиллов, плюс получая очень мощную ульту, и число ударов за счет роланда, который дамажит даже пока снипер что-то другое делает. Полюсов как бы объективно немного, разве что из-за большего разнообразия шмота с печатями и меньшей профитности кратностей между полюсами возможно больше вариантов, кто-то половчее, кто-то покритовие. В этом плане рейтинг КШ действительно плох, т. к. все начинают прижиматься к шансу процентов в 40, который достичь не так сложно, но за который идти толку мало.
 
Вот люди рассуждают, что ульты плохие. Но позвольте, в СМ, вообще никаких ульт не было, т. е. опять то самое, что пока оно дубовое, и нет возможностей, то нет и вопросов к ним, а как они появились, так сразу вопросы появились. Объективно, существующая механика статов, шмота и прокачки довольно неплоха, местами топорная, но вполне жизнеспособная. Ее перерабатывать надо в конкретных проблемных местах. Ирония в том, что в некоторых случаях из нее откровенно лезет та самая СМ. Как яркий пример, планировка северного шмота, какое-то понимание там несомненно было, но как объяснить, например, лук и ружье 63 ур? С пистолетами как-то прокатило, двуручный молот вообще один, а значит там и обссуждать нечего, но ружье-63 ружью-65 очень сильно проигрывает в атаке, и никто сейчас с ним не ходит. Вопрос, а зачем было копировать эту систему с нарастанием параметров? Сделали бы все шмотки 65 ур, и, как минимум, стало бы больше вариативности в экипировке. Можно порассуждать на тему, что атака сейчас как-то слишком уж важный скилл, т. к. на нее завязано и исцеление, но даже в рамках существующей механики это можно решать на уровне взаимоисключающих талантов и переключаемых способностей, коих в игре и сейчас немало.


#36 Killburn

Killburn

    Не верьте в будущее - оно не настоящее)

  • Пользователи
  • 7636 Сообщений:

Отправлено 14 October 2021 - 23:00 PM

Сколько человек осилило прочитать последний пост Лёвы в этой теме - а? А? А?!



#37 RedMouse

RedMouse

    Пажилая мыша

  • Пользователи
  • 6031 Сообщений:

Отправлено 14 October 2021 - 23:08 PM


Сколько человек осилило прочитать последний пост Лёвы в этой теме - а? А? А?!

Поколение Тик-Ток информация которую за 4 секунды не охватить просто не воспринимается :Zhuzha smile:

 

 

 


Если говорить о СМ в целом, то ее не напильником допиливать, ее дополнять и расширять надо было сильно, как количественно (больше разных карт и больше слотов), так и качественно, т. е. новые механики добавлять. Что и сделали.

Менять можно по разному. Тогда разработчики сами выстрелили себе в колено ранним объявлением что все переделают - естественно точить пушку и шмот больше чем на 7-8 зная что уже возможно завтра она станет полным УГ (как с многими популярными в СМ вещами/картами и случилось) желания ни малейшего не возникало. Тем более что ввод НМ несколько затянулся + прочие проблемы сырой и недоработанной игры.

 

В целом и позже видно что игрой особо не занимаются - сколько раз писалось о проблеме излишнего накопления золота в игре, эта проблема решается в один небольшой патч, где вводится постоянные и/или временные усиления только за голд (опционально за голд и реал)

Как пример:

Постоянные усиления (хоть один вариант хоть все)

1. Доп камень в вещи (в придачу к карте)

2. Дух-фамильяр (по желанию можно добавить возможность прокачивать небоевые бонусы типа шанса дропа/золота)

3. Уже существующие питомцы получают систему прокачки (можно реализовать как одну на всех так и для каждого отдельно)

Временные

Ставится НПС в варлоне, дающий рандомные усиления (опять же можно добавить небоевые в лотерею). Один прокрут - n золота, каждый последующий дороже (при этом прошлый бонус пропадает. Те же 5-50 пркрутов за голд, дальше за реал (опционально)

 

Голд начнет выводится потоком

 

И я не думаю что разработчики вообще не соображают что происходит в игре и при желании могли бы накидать кучу вариантов получше. Но раз за почти 10 лет этого не сделали то значит никому это не нужно, как и ПвП режимы и прочие недостатки игры. Работает и хорошо.


Сообщение отредактировал RedMouse, 14 October 2021 - 23:24 PM.


#38 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 00:15 AM

Если вы не можете осилить текст в несколько кБ, то вряд ли вы сможете рассуждать за механику сложной игры.

 

 

 

сколько раз писалось о проблеме излишнего накопления золота в игре

 

Кому проблема, а кому возможность развлекаться печатаньем шмота. Ведь и печать получается относительно времязатрат на голду дешевле, и есть те, кто может покупать по достаточно высоким ценам, одевая твинов.

 

 

 

где вводится постоянные и/или временные усиления только за голд

 

Не поможет просто потому, что голду будут откладывать на заточку. А заточка даже при наличии рун холода все равно сильно завязана на камни донатные. Да и на PvP это скажется плохо. Ну и опять же, почему бы не слить голду на пропечатку рандомом и получить годную вещь на постоянку, а не заносить раз за разом ради временного бонуса. Как это ни странно, но более дешевая пропечатка в этом плане могла бы серьезно снизить количество голды в игре.

 

Ну и самое главное, а кому это вообще проблема? Был реал по 25, стал по 50, но и фармим мы в 2 раза быстрее, те же 4-ки пробежал за 20-40 минут, и опа 500к прибавилось.

 

 

 

 что уже возможно завтра она станет полным УГ (как с многими популярными в СМ вещами/картами и случилось) желания ни малейшего не возникало

 

Как раз тогда надо было делать возможность переносить заточку в пределах класса максимально дешево. Именно тогда, когда игра была молода и только набирала игроков надо было делать просто всё, чтобы они готовы были отдать в ней деньги. Т. е. это простое осмысление того, как должен мыслить игрок, чего он будет бояться (очевидно, что в первую очередь вайпа).



#39 RedMouse

RedMouse

    Пажилая мыша

  • Пользователи
  • 6031 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 00:25 AM


Ну и опять же, почему бы не слить голду на пропечатку рандомом и получить годную вещь на постоянку, а не заносить раз за разом ради временного бонуса.

Поверь за к примеру "+100 к атаке" или "+10% критического урона" практически все кто ходят на осады (при условии что там будет драка) будут ловить бонусы получше. А если первые 1-2 прокрута сделать дешевыми (например 5-10к) то и все кто ходит на фарм будут делать хоть один прокрут. А тут игрок к игроку, день за днем и выйдет очень немаленькие суммы.

 


Как раз тогда надо было делать...

Тогда много чего надо было делать. Много чего делалось но не все получалось и не все было видно. А раздражение от игры росло с каждым днем и онлайн стабильно падал причем до той степени что игра была на грани закрытия (по словам представителей ФО) Как минимум то, что дела идут совсем не очень было видно всем.



#40 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 02:03 AM

Он-лайн, скорее всего, рухнул, когда умники убрали камни из ГГТ. Сейчас бывают времена, когда найти место для торгаша нереально, всё забито.

 

 

 

практически все кто ходят на осады (при условии что там будет драка) будут ловить бонусы получше.

 

Их ничтожно мало.

 

 

 

то и все кто ходит на фарм будут делать хоть один прокрут

 

Серьезное увеличение статов автоматически приведет и к среднему росту доходности фарма. Собственно ради этого бафф и должен делаться. Если я заплатил за час 10к, а моя прибавка составила 8к, то я ничего не выиграл, даже наоборот. Понятно, что иногда это не имеет значения, например, мой перс имеет 500 атаки, а после прибавки ценой в 50к получает +100, аж +20%, то мне сразу станет бодрее его качать, но это частности. И опять же, я разменяю золото на время, но это время я могу потратить на фарм капом, т. е. опять же получу больше денег. Да и перс быстрее растет, а значит быстрее переходит в стадии, где денег за то же время зарабатывает больше. Т. е. основной потребитель эликов и иных усилителей все-таки PvP'шники, и то не все. Заплатить 50к, только за то, чтобы получить по морде на аренке, поймут не все. А так деньги делают деньги.



#41 Алонсо

Алонсо

    Фан. форум: royalquest.net

  • Пользователи
  • 21299 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 08:13 AM

Сколько человек осилило прочитать последний пост Лёвы в этой теме - а? А? А?!

Ну не умеет человек излагать мысль ёмко и чётко.
А приводить в пример РТС, это вообще за гранью.

#42 MidNightmare

MidNightmare
  • Пользователи
  • 2458 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 08:22 AM


Т. е. основной потребитель эликов и иных усилителей все-таки PvP'шники

Основной потребитель усилителей, это пользователи активностей, которые без усилителей не играются или играются потно :captain:

Если таковые активности сводятся к ПвП, это признак творческой импотенции геймдизов. Бесконечный ввод бабла должен уравновешиваться бесконечным же выводом. Бесконечным интересным выводом, а не просто починкой поминутно ломающегося шмота.



#43 Gessereth

Gessereth
  • Летописец Ауры
  • 17041 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 09:02 AM

А приводить в пример РТС, это вообще за гранью.

 
Справедливости ради, Age of Wonders и HoMM принадлежат к жанру TBS (пошаговые стратегии).

RTS это реалтаймовые.

 

 

 


В целом и позже видно что игрой особо не занимаются - сколько раз писалось о проблеме излишнего накопления золота в игре, эта проблема решается в один небольшой патч, где вводится постоянные и/или временные усиления только за голд (опционально за голд и реал)

 

Золото будет копиться, потому что оно логически стало конечной целью на лейтгейме. Притом оно будет копиться у тех, кто в принципе не занимается его сжиганием: у капов, которые сидят на аукционе и косплеют Еропу.

У тех, кто привык ходить под фуллбаффом в данжи/пвп или находится в процессе заточки, большие суммы золота на руках в принципе будет редкостью (и таким образом они не смогут потратить принципиально больше).

Т.е. при такой разбивке игроков на накопителей и потребителей золото не сможет выводиться сильно быстрее, чем его вбрасывают ботоводы и фармеры.

 

Вот если бы в данжах была опция "потратить 400к монет на доп. сундук", золото могло бы сжигаться до момента, когда задемпингованные шмотки и руны уравновесились бы в цене с ценой сундука.

И то не факт, что это сработает.


Сообщение отредактировал Gessereth, 15 October 2021 - 09:02 AM.


#44 MidNightmare

MidNightmare
  • Пользователи
  • 2458 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 09:17 AM


Притом оно будет копиться у тех, кто в принципе не занимается его сжиганием: у капов, которые сидят на аукционе и косплеют Еропу.

У капов сидящих на аукционе капиталы (в основном) в натуральной форме все же, а не в виде золота. А оперфонды относительно не велики и с точки зрения вывода золота скорее полезны, потому что не участвуют в микроэкономике.



#45 Gessereth

Gessereth
  • Летописец Ауры
  • 17041 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 09:32 AM


А оперфонды относительно не велики

 

Условные 50кк в кармане ашкалото всё равно сильно больше, чем сумма <1kk у посетителя точильных заведений. Конечно, кто-то может копить суммы впрок, чтобы закупать камни и руны в удачный момент...

 

 


и с точки зрения вывода золота скорее полезны, потому что не участвуют в микроэкономике.

 

Такой фонд участвует в экономике просто по определению.

 

 

Энивей, возможно это та задача, в которой стоит приглушать вток, а не исток. Золота генерится попросту слишком много, в том числе из-за спидраннеров в голдсетах в данжах, из-за ботоводов в укромных нычках, из-за фарма голды на мобах, из-за продажи лута неписям, от дейликов и так далее.

 

 



#46 MidNightmare

MidNightmare
  • Пользователи
  • 2458 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 09:52 AM


Такой фонд участвует в экономике просто по определению.

В экономике участвует, в микроэкономике - нет. Эти деньги не разгоняют инфляцию (так как сосредоточены у малого числа игроков) и не создают дефицит ликвидности, поскольку суммы невелики относительно общей денежной массы игры.

Кроме того, от темной стороны барыжничества РК спасает отсутствие развитого крафта, как ни странно это звучит. В играх, где почти любой предмет с одной стороны имеет себестоимость в игровых ценностях, а с другой является необходимым элементом игрового процесса, такие мегабарыги могут играть деструктивную роль задирая или сбивая цены на предметы первой необходимости. Но у нас-то - нет! Невозможно надолго создать дефицит средств заточки, например, чтобы наживаться скупив их в ноль и продавая потом за дорого. Все что они могут, это покупать подешевле в период акций/ивентов и продавать подороже после их окончания, но в разумных пределах. Причем, ввиду того, что им нужны большие объемы, они вынуждены скупать не слишком дешево (иначе им не будут продавать) и таким образом выполняют полезную функцию регуляторов, частично защищающих рынок от гонки демпинга в период вбросов.


Сообщение отредактировал MidNightmare, 15 October 2021 - 10:08 AM.


#47 Killburn

Killburn

    Не верьте в будущее - оно не настоящее)

  • Пользователи
  • 7636 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 11:02 AM

Ну не умеет человек излагать мысль ёмко и чётко.
А приводить в пример РТС, это вообще за гранью.

Я думаю это отпечаток от деятельности в реальной жизни, не удивлюсь если он читает лекции или работает с большими объемами информации.



#48 RedMouse

RedMouse

    Пажилая мыша

  • Пользователи
  • 6031 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 11:08 AM


- "Ты наверное философ?"

- "Нет я сантехник, но по...ть тоже люблю"



#49 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 13:21 PM

 

 

Основной потребитель усилителей, это пользователи активностей, которые без усилителей не играются или играются потно

 

Ну согласен, согласен, не только PvP, но и тот же боссинг. Проблема только в том, что этими активностями занято мало народа и не все время, а вкладывать 100к в фарм, получаю отдачу в 50к смысла нет.

 

 

 

Ну не умеет человек излагать мысль ёмко и чётко.

 

Это редко кто умеет, и как правило, это профессиональные преподаватели.

 

А приводить в пример РТС, это вообще за гранью.

 

 

В данном случае процессы развития механик и претензий к ним очень схожие. Точно так же можно ездить на "девятке" и быть всем довольным, а потом сесть на современную машину, и сразу появится миллион хочучек.

 

 

 

Вот если бы в данжах была опция "потратить 400к монет на доп. сундук", золото могло бы сжигаться до момента, когда задемпингованные шмотки и руны уравновесились бы в цене с ценой сундука.

 

Это так, но можно было сделать намного проще, что на 4/8 золото почти не падает, ну может кроме усы, сейчас игрок может на 4/8 ходить и набирать руны вместо с суммами золота вполне достаточными, чтобы эти руны реализовать. А вот если бы золота там не падало, то был бы выбор, либо золото, либо руны, без рун все-таки никак. Физически не заточиться.

 

А так золото, в принципе, должно уходить на развитие очередного персонажа, даже если это PvE-фармер, типа фармил волшем, надоело, а в кармане полялрда, пошел и сделал ханта. Либо перепрошился и сделал новые шмотки. Проблема тут достаточно очевидна, для заточки даже кубиками золота слишком много не нужно. То, что игрок за золото руны купит у др. игрока к уничтожению этого золота не приведет, может чутка комиссия подрежет. Точно так же золота не нужно слишком много для печати сургучами.

 

Вопрос я считаю формируется неправильно, почему игрок всё необходимое для развития персонажа не может получать из игры, точнее сейчас вроде как получает, в отличие от времен до рун севера, но на это дело все равно надо очень много донатного точилова. В итоге игровое имущество только копится и обесценивается. Хотя относительно реала тут был момент, когда и по 46-47 продавали. Т. е. в этом плане инфляции нет, скорее местами даже небольшая дефляция.

 

Если золота станет мало, ну будет реал по 25, только фармиться он будет за то же время. А народ массово вернется в локации, вроде, Шамбы, если конечно, в них дроп останется фиксированным.

 

 

- "Ты наверное философ?"

- "Нет я сантехник, но по...ть тоже люблю"

 

Если сантехник рассуждает за сантехнику, то высказываться у него полное право, точно так же, как если он вне работы фанатеет по "Звездным войнам", ознакомившись со всей Расширенной вселенной, или MLP и хорошо знает, кто такие Никс, ЛиттлПип, и почему у некоторых так подгорает от "Кексиков", то, наверное, он по данным темам выскажется куда лучше даже профессионального киношного критика. Мы же п.....м за игру, потому что в нее играем, и давно.



#50 RedMouse

RedMouse

    Пажилая мыша

  • Пользователи
  • 6031 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 14:39 PM

Просто скопируй в гугл последнюю фразу. Перепечатывать весь этот анекдот нет смысла, к тому же есть несколько его вариантов.



#51 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 15:00 PM

Боюсь, что этот анекдот всего-лишь слабая и несмешная попытка косплеить "Монту-Пайтон".



#52 Алонсо

Алонсо

    Фан. форум: royalquest.net

  • Пользователи
  • 21299 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 17:14 PM

Я думаю это отпечаток от деятельности в реальной жизни, не удивлюсь если он читает лекции или работает с большими объемами информации.

Сомневаюсь.

Как раз лекторы и способны ужимать информацию, до вменяемого состояния.

За словоблудием прячут отсутствие идеи.



#53 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 17:46 PM

Еще скажи, что у Иванова идей нет.

 

А вообще писать сложно. Особенно, когда нужно донести что-то, что лично тебе кажется очевидным.



#54 Алонсо

Алонсо

    Фан. форум: royalquest.net

  • Пользователи
  • 21299 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 17:53 PM


Еще скажи, что у Иванова идей нет.
Большая часть его "идей", это откровенный шизоидный бред.

Но если вам с ним по пути, не смею мешать.



#55 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 18:17 PM

Мне с ним точно нет уже потому, что если я захочу какую-то идею описать, то я начну с описания проблемы, которую идея должна разрешить, а не просто идею ради идеи, как он в последний раз, по сути, предложил самые обычные эликсиры только под другим названием. И он, видимо, не задается вопросом, а кому еще нужна его идея кроме него.



#56 RedMouse

RedMouse

    Пажилая мыша

  • Пользователи
  • 6031 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 18:18 PM


Боюсь, что этот анекдот всего-лишь слабая и несмешная попытка косплеить "Монту-Пайтон".

Никогда не понимал англоязычный китч даже британский, я не говорю уже про американский, по сравнению с которым даже Петросян вполне годно шутит.



#57 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 18:43 PM

Скажем так, Питоны были первыми, у которых абсурдный юмор работал. Хотя если брать не ТВ-шоу, а полнометражные фильмы, то юмор там скорее гротескный.



#58 RedMouse

RedMouse

    Пажилая мыша

  • Пользователи
  • 6031 Сообщений:

Отправлено 15 October 2021 - 23:13 PM

Я не отрицаю влияния Битлз на современную музыку или Пушкина на русскую литературу но ни слушать первых ни читать второго неинтересно ни разу, не моё это.



#59 Beltar_The_Lion

Beltar_The_Lion

    Uzuri\Leopardess

  • Пользователи
  • 4519 Сообщений:

Отправлено 16 October 2021 - 16:40 PM

Уж не знаю, на что там повлияли несколько пластинок Биттлз, я, как бы тоже не фанат, а вот как писал прозу Пушкин в его время было если не совсем в новинку, тот же Фонвизин работал и раньше, то весьма необычно, а именно так, как говорили нормальные люди без витиеватости и изысков, и сейчас это воспринимается просто, как норма к которой все привыкли и никто не понимает, а что же такого в этой ихней "Капитанской дочке".



#60 RedMouse

RedMouse

    Пажилая мыша

  • Пользователи
  • 6031 Сообщений:

Отправлено 16 October 2021 - 19:58 PM


Уж не знаю, на что там повлияли несколько пластинок Биттлз,

Гугли, в сети по этому дофига чего есть вплоть до ученических рефератов. Если совсем коротко - из-за дикой популярности группы сам жанр стал популярен, со всеми вытекающими - появлялись новые группы, в том числе всемирно известные, для большой аудитории музыка в этом стиле стала нормой вместо к примеру джаза, разные стили которого был дико популярны в 40-х. Т.е не было бы Битлз и вполне вероятно что вся современная поп-музыка звучала бы совершенно по другому (если бы не появилась другая настолько же известная группа то скорее всего с четкими элементами джаза) а та музыка что идет в этой категории имела бы другое название и слушалась бы относительно небольшим кругом любителей.






0 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей